Metaverso e Direito Autoral

De diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso
Revisão de 23h37min de 11 de março de 2023 por ChrysnaMartins (discussão | contribs) (Edição (parte 2))

Autoria inicial: Andressa Delmondes, Chrysna Alves Martins e Gabriel Carnaval Rosa da Silva.

O tema de Metaverso e Direitos Autorais apresenta desafios significativos para a regulamentação e aplicação da lei de direitos autorais em um ambiente complexo e em constante evolução. O Metaverso oferece um ambiente para a criação e distribuição de conteúdo digital em grande escala, o que pode levar a violações de direitos autorais e apropriação indevida de propriedade intelectual.

No entanto, a regulamentação e aplicação da lei de direitos autorais em um ambiente digital é extremamente complexa. O Metaverso apresenta desafios adicionais, já que o conteúdo pode ser criado e distribuído por usuários em todo o mundo, tornando difícil a aplicação da lei de direitos autorais em uma base global.

Metaverso

Conceito

O metaverso trata-se de uma plataforma imersiva controlada por algoritmos que, nas palavras da Meta Platforms, Inc., “representa a evolução da conexão social e a sucessão da internet móvel”[1]. Em outras palavras, o metaverso se trata do lugar onde os mundos real, digital e virtual finalmente se fundiram.

Vale lembrar que a ideia de metaverso não surgiu quando do anúncio do Facebook, em outubro de 2021, sobre a alteração do nome da empresa para Meta Plarforms, que na oportunidade se lançava como uma “empresa de metaverso”, mas sim a partir do universo da cibercultura.

Breve análise histórica

A construção do que hoje podemos mensurar como metaverso vem sendo definida desde 1962, quando Morton Heilig patenteou o chamado “Sensorama”, aparelho que poderia simular a experiência de um passeio de motocicleta pelas ruas do Broklyn, sendo considerado um dos primeiros exemplos de uma máquina multissensorial imersiva[2]. Mais tarde, em 1992, nasce a expressão “metaverso”, cunhada na obra de romance de ficção científica, de Neal Stephenson, intitulada Snow Crash. Na obra, o personagem Hiro Protagonist é um entregador de pizzas na vida real, enquanto no mundo virtual ele se transforma em um hacker samurai.

Em que pese estes dois marcos para a história das tecnologias de realidade aumentada e realidade virtual tenha se dado no século XX, foi somente nos anos 2000 que tivemos grandes avanços nestas searas. Em 2003, surgiu o Second Life, hoje referenciado como um dos precursores do universo de mundos digitais. Em 2006, tivemos o Roblox, famosa plataforma de jogos on-line, que teve sua linguagem de programação desenvolvida no Brasil[2]. Uma década mais tarde, em 2017, chega ao mercado de games o Fortnite, outra espécie de plataforma de jogos eletrônicos do tipo multijogadores. No ano de 2018, por sua vez, foi lançado o videogame baseado em NFT, o Axie Infinity, que utiliza, inclusive, criptomoedas baseadas em Ethereum, AXS e SLP[8]. Já no ano de 2019, sobrevém o jogo do metaverso The Sandbox. No ano seguinte, em 2020, é que o mundo dos games ganha ainda mais força e inova com a plataforma de mundo virtual 3D Decentraland. Lá, os usuários podem comprar terrenos virtuais, como NFTs, por meio de criptomoeda, que usa a blockchain Ethereum. Por fim, em 2021, o Facebook altera o seu nome para Meta, anunciando a sua pretensão de investir no mínimo US $10 bilhões por ano para desenvolver o seu próprio metaverso[9].

É importante que seja dito que o Second Life e as demais implementações atuais não são o

metaverso propriamente dito, mas sim uma primeira tentativa de alcançar a imersão utópica de Snow Crash, com o usuário presente em uma ambientação tridimensional no ciberespaço[10]

Referências Bibliográficas

  1. META PLATFORMS. What is the metaverse? Disponível em: https://about.meta.com/br/what-is-the-metaverse/
  2. 2,0 2,1 Caio Tulio Costa. Anotações sobre o metaverso. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/202417.