Crianças no Metaverso

De diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso
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Autoria Inicial: Carla dos Santos, Fernanda Mello, Larissa Milhorance e Silmara Faria 

O Metaverso, espaço pensado como a articulação de uma série de tecnologias disruptivas, como a inteligência artificial, realidade virtual e ferramentas de blockchain, é um espaço interativo frequentemente utilizado por crianças. Nessas plataformas expandidas as crianças desenvolvem uma série de interações umas com as outras, brincando, criando e imaginando novos mundos. Desde os primeiros games desenvolvidos ainda para os PCs, passando pela febre da franquia Pokémon até o Roblox da atualidade, o mercado concebido para esse público, representa um grande filão de mercado. Tal lógica faz com que as empresas busquem construir prolongamentos de suas marcas nesse universo, como aconteceu com o Banco do Brasil no Roblox[1], mirando essa faixa etária. Essa reação se justifica porque no metaverso e no mundo virtual como um todo as crianças encontram uma série de games, lojas virtuais, brincadeiras conectadas que muitas vezes prolonga seu tempo de uso, transformando-os em clientes precoces e potenciais. Sabendo disso, algumas startups de educação se lançaram no ambiente imersivo para pensar no oferecimento de aplicativos de educação para crianças e adolescentes, como o Tindin[2]. Porém não podemos perder de vista que o metaverso é também um lugar de socialização, para muitas dessas crianças que frequentam o espaço do metaverso buscando fazer amigos, sendo de extrema importância fortalecer os mecanismos de segurança desses espaços, para que eles possam não só se divertir mas que que utilizem a plataforma como um local de aprendizado social. O metaverso pode ser uma oportunidade para simular possibilidades de construção de um mundo melhor ou de ampliar o mundo tal como ele já é.

A presença infantil no metaverso

Metacuriosidade Infantil

Crianças são seres curiosos por natureza. O cérebro em formação dos pequenos é moldado, primariamente, pela experiência que presenciam e pela prática embutida nessa experiência. Estímulos visuais e sonoros são essenciais para a criação da chamada "plasticidade cerebral'', que nada mais é do que a capacidade de seus cérebros de criar novos neurônios e estimular os existentes[3]. Elas tendem a se atrair por jogos e pelo ambiente digital que o metaverso propõe primariamente pela sensação de descoberta de algo novo e, após um tempo de experiência, veem que com aquele espaço conseguem ter muito mais acesso ao "mundo exterior" do que a sua realidade mais próxima (o mundo físico real), além de poderem moldar seu espaço "físico" dentro do metaverso o mais parecido possível com que está dentro de suas mentes. A facilidade, a rapidez nas respostas e a diversidade de ações são, também, o que as estimulam a continuar nesse ambiente. Em atividades no metaverso, as crianças são bombardeadas de informações, cores, movimentos e sons diversos, que alimentam a curiosidade e prendem sua atenção da hora que logam até a hora de deslogar.

A importância do brincar no metaverso

Qualquer espaço de convivência pode ser um local de fortalecimento das relações desenvolvidas neste estágio da vivência infantil, como escola, clubes, praças e locais de lazer. O metaverso é também um lugar de socialização, e por consequência um ótimo espaço para o melhoramento da ludicidade para as crianças que estão em fase de formação, por isso o metaverso pode ser organizado com orientação baseada na formação humana. É durante a brincadeira que a criança faz conexões com as quais ocorrem as mais significativas mudanças no desenvolvimento psíquico do sujeito e na qual se desenvolvem os processos psicológicos que preparam o caminho da transição da criança em direção a um novo e mais elevado nível de desenvolvimento. Para Leontiev[4], “o brinquedo executa o papel de aproximar a fantasia infantil com a realidade social de onde a criança está inserida.” Sendo o metaverso um espaço imersivo, a relação ficção e realidade nesses ambientes requerem estudos continuados, visto que se fazem necessárias pesquisas para abordar os limites e continuidades sobre a imaginação da criança, e se ela tem real noção de que a corporalidade desenvolvida ali, que são de fatos brincadeiras.

Segurança

Vulnerabilidades para crianças no ambiente metavérsico

Em reportagem para o portal de notícias britânico BBC News, uma pesquisadora testemunhou uma série de abusos, insinuações de cunho sexual e insultos racistas, ao se passar por uma menina de 13 anos, no ambiente metavérsico conhecido como VRChat[5]. Assim como Roblox e Fortnite, o VRChat é um ambiente virtual que recebe diariamente um público expressivo de crianças e adolescentes, e à medida que esse modelo de negócios se expande, também abundam casos de assédio sendo identificados. Segundo um relatório produzido pelo Centro de Combate ao Ódio Digital, foram identificados cerca de 100 violações das políticas de RV da Meta, incluindo práticas de assédio e abuso sexual em pouco mais de 11 horas de gravações na plataforma[6].

Essas violações evidenciam a importância e a urgência de de debates e iniciativas que abordem raça e gênero no metaverso[7] e que as plataformas possam adequar e fortalecer seus ambientes virtuais pensando em regulações que expressem condutas interseccionais e que respeitem a vivência dos indivíduos que circulam em tais espaços, principalmente crianças e adolescentes.

O metaverso e o "metamarketing infantil"

Em tempos não tão recentes, o estímulo ao consumo de itens e pensamentos direcionados a crianças era feito majoritariamente pela televisão, pelo rádio ou revistas. Atualmente, para a geração integrada no metaverso, essa prática se tornou muito mais sutil e aperfeiçoada, podendo ser encontrada em anúncios escondidos, em skins de personagens, paisagens e outros. Apesar de o marketing infantil direcionado ser crime em alguns países, são exemplos como os denunciados pelo CARU (Children's Advertising Review Unit), ainda não há nenhum tipo de regulação estruturada para esse tipo de prática dentro dos terrenos do metaverso. As instituições de proteção infantil que fazem alertas buscando coibir atitudes predatórias das marcas, atentando que é necessário que elas explicitem que determinado conteúdo se trata de um anúncio, seja com tags ou recursos visuais para que as crianças entendam que aquela inserção se trata de uma publicidade[8].

Desafios

Responsabilidade parental no metaverso

Ao pensarmos em uma experiência imersiva como o metaverso, que podem ser vivenciadas pelas crianças de forma esporádica ou diariamente por meio dos mais variados tipos de experiências gamificadas como Roblox, Fortnite, VRChat entre tantos outros, algumas questões surgem e muitas vezes esbarram em conflitos geracionais, desembocando em pais perdidos em relação ao tema e não sabendo quais medidas tomar para regular a experiência de seus filhos nesses espaços de realidade virtual. Alguns especialistas estão produzindo seus próprios relatórios para auxiliar os pais nessa empreitada dando dicas que instigam uma maior proximidade dos genitores nesse processo, apontando para importância de estarem presentes quando as crianças estiverem jogando, e fortalecerem com os pequenos questões de ética e de limites na jogabilidade[9].

Tendências Futuras

As possibilidades ilimitadas que o metaverso suscita não impactam somente a vida de crianças reais interagindo com o ambiente digital, mas permitem que sonhemos com mundos ainda mais disruptivos. Para alguns autores, no futuro, bebês do metaverso ou do mundo real serão indistinguíveis, dessa forma, a ideia de infância e adolescência também poderiam ser profundamente modificadas a partir da vivência metavérsica[10]. Assim como os famosos pets virtuais presentes em nossas vidas desde 1990, como o “bichinho virtual” Tamagotchi, filhos também poderão ser pensados virtualmente, se parecerem com os seus pais, eventualmente. Mas, a recíproca também pode ser verdadeira, os filhos também poderão escolher os seus pais. Segundo a especialista em AI Catriona Campbell, “à  medida que o metaverso evolui, as crianças virtuais se tornam uma parte totalmente aceita da sociedade em grande parte do mundo desenvolvido.” A infância e a adolescência serão períodos de desenvolvimento geridos nesse novo espaço tempo também. Assim, a educação, lazer e entretenimento no metaverso também tendem a ser serviços oferecidos e  até negociados pelas próprias crianças. As empresas que atuam desenvolvendo jogos e brinquedos para crianças têm mundo a ser inventado para ocupar os diversos nichos no metaverso. O futuro das crianças no metaverso é se tornarem adultos integrados ao habitat do metaverso. Empresas de games infantojuvenis construíram mundos virtuais onde milhões de pessoas poderão socializar, se divertir e participar conjuntamente da economia digital.

Referências

  1. Portal Mobile Time. 10 de outubro de 2022.Disponível em: https://www.mobiletime.com.br/noticias/10/10/2022/mais-de-5-mil-usuarios-acessaram-o-banco-do-brasil-no-roblox-em-sua-estreia/
  2. Portal Acionista. 28 de agosto de 2022. Disponível em: https://acionista.com.br/startups-de-educacao-focam-no-ensino-basico/
  3. Portal Drauzio Varella. Conceito de plasticidade cerebral está ligado à capacidade do organismo de promover a formação de novos neurônios. 25 de abril de 2011. Disponível em: https://drauziovarella.uol.com.br/drauzio/artigos/plasticidade-cerebral-artigo/
  4. Aléxis Leontiev. Uma contribuição à teoria do desenvolvimento da psique infantil. Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. São Paulo: Ícone – EDUSP, 1998.
  5. BBC. Crianças entram em clubes de strip virtuais com app do Metaverso, revela investigação da BBC. 2 março de 2022. Disponível em: https://www.bbc.com/portuguese/internacional-60500772.
  6. CNN. O assédio é um problema na Realidade Virtual, e é provável que piore. 8 maio de 2022. Disponível em: https://cnnportugal.iol.pt/rv/realidade-virtual/o-assedio-e-um-problema-na-realidade-virtual-e-e-provavel-que-piore/20220508/627535d70cf2f9a86ea27186.
  7. Relatório diVerso. A proteção de crianças e adolescentes no metaverso. Disponível em: https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/12/relatorio-diVerso_protecao-criancaadolescentes.pdf
  8. Beincrypto. Publicidade para crianças no metaverso gera alerta para marcas. 28 agosto 2022. Disponível em: https://br.beincrypto.com/publicidade-para-criancas-no-metaverso-gera-alerta-para-marcas
  9. Security Org. Parent’s Guide to the metaverse. 12 de maio de 2022. Disponível em: https://www.security.org/digital-safety/parents-metaverse-guide/#tips
  10. Portal Bebê Abril. 2 de junho de 2022. Disponível em: https://bebe.abril.com.br/familia/filho-virtual-essa-e-a-aposta-de-estudiosos-do-metaverso-para-o-futuro/