Metaverso e Direito Autoral: mudanças entre as edições
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Edição das 19h47min de 13 de março de 2023
Autoria inicial: Andressa Delmondes, Chrysna Alves Martins e Gabriel Carnaval Rosa da Silva.
O tema de Metaverso e Direitos Autorais apresenta desafios significativos para a regulamentação e aplicação da lei de direitos autorais em um ambiente complexo e em constante evolução. O Metaverso oferece um ambiente para a criação e distribuição de conteúdo digital em grande escala, o que pode levar a violações de direitos autorais e apropriação indevida de propriedade intelectual.
No entanto, a regulamentação e aplicação da lei de direitos autorais em um ambiente digital é extremamente complexa. O Metaverso apresenta desafios adicionais, já que o conteúdo pode ser criado e distribuído por usuários em todo o mundo, tornando difícil a aplicação da lei de direitos autorais em uma base global.
Metaverso
Conceito
O metaverso trata-se de uma plataforma imersiva controlada por algoritmos que, nas palavras da Meta Platforms, Inc., “representa a evolução da conexão social e a sucessão da internet móvel”[1]. Em outras palavras, o metaverso se trata do lugar onde os mundos real, digital e virtual finalmente se fundiram.
Vale lembrar que a ideia de metaverso não surgiu quando do anúncio do Facebook, em outubro de 2021, sobre a alteração do nome da empresa para Meta Platforms, que na oportunidade se lançava como uma “empresa de metaverso”, mas sim a partir do universo da cibercultura.
Breve análise histórica
A construção do que hoje podemos mensurar como metaverso vem sendo definida desde 1962, quando Morton Heilig patenteou o chamado Sensorama, aparelho que poderia simular a experiência de um passeio de motocicleta pelas ruas do Broklyn, sendo considerado um dos primeiros exemplos de uma máquina multissensorial imersiva[2]. Mais tarde, em 1992, nasce a expressão “metaverso”, cunhada na obra de romance de ficção científica, de Neal Stephenson, intitulada Snow Crash. Na obra, o personagem Hiro Protagonist é um entregador de pizzas na vida real, enquanto no mundo virtual ele se transforma em um hacker samurai.
Em que pese estes dois marcos para a história das tecnologias de realidade aumentada e realidade virtual tenha se dado no século XX, foi somente nos anos 2000 que tivemos grandes avanços nestas searas. Em 2003, surgiu o Second Life, hoje referenciado como um dos precursores do universo de mundos digitais. Em 2006, tivemos o Roblox, famosa plataforma de jogos on-line, que teve sua linguagem de programação desenvolvida no Brasil[2]. Uma década mais tarde, em 2017, chega ao mercado de games o Fortnite, outra espécie de plataforma de jogos eletrônicos do tipo multijogadores. No ano de 2018, por sua vez, foi lançado o videogame baseado em NFT, o Axie Infinity, que utiliza, inclusive, criptomoedas baseadas em Ethereum, AXS[notas 1] e SLP[notas 2]. Já no ano de 2019, sobrevém o jogo do metaverso The Sandbox. No ano seguinte, em 2020, é que o mundo dos games ganha ainda mais força e inova com a plataforma de mundo virtual 3D Decentraland. Lá, os usuários podem comprar terrenos virtuais, como NFTs, por meio de criptomoeda, que usa a blockchain Ethereum. Por fim, em 2021, o Facebook altera o seu nome para Meta Platforms, anunciando a sua pretensão de investir no mínimo US $10 bilhões por ano para desenvolver o seu próprio metaverso[2].
É importante que seja dito que o Second Life e as demais implementações atuais não são o metaverso propriamente dito, mas sim uma primeira tentativa de alcançar a imersão utópica de Snow Crash, com o usuário presente em uma ambientação tridimensional no ciberespaço[3]
Aspectos basilares
As bases tecnológicas do metaverso consistem em: blockchain, tecnologias interativas (XR), internet das coisas (IoT), tecnologia de rede e computação, Inteligência Artificial (IA) e a tecnologia de games via computador[4].
Além disso, deve ser levado em conta que a tecnologia apresenta atributos-chave que consistem em: escala, persistência, interoperabilidade, economia, identidade, digital, físico e colaboração[3].
O propósito das Big Techs
As Big Techs têm articulado no mercado tecnológico a pretensão de desenvolver o metaverso como uma espécie de “internet do futuro”. Nesse ponto, devemos nos atentar sobre o entendimento de que elas têm forte influência política, haja vista a quantidade de dados pessoais aos quais possuem acesso.
Segundo o estudo We Are Social[5], publicado no início de 2021, dos 213 milhões de habitantes do Brasil, 160 milhões utilizam a internet, isso significa dizer que as grandes empresas de tecnologia (em sua maioria norte-americanas) possuem mais acesso às nossas informações pessoais e confidenciais do que o próprio governo brasileiro. Isso falando em Brasil, agora se juntarmos as informações de todos os usuários de internet do mundo, temos quase 63% da população mundial[6] sob à égide das Big Techs.
Outra questão que preocupa é “uma certa agudização de nossa vulnerabilidade em ambientes digitais”, conforme preceituou Zanatta, diretor da Associação Data Privacy Brasil de Pesquisa[7]. Na oportunidade, Zanatta também destaca que é preciso, portanto, compreender a lógica corporativa que visa constituir o metaverso como projeto empresarial que explorará aspectos ligados à subjetividade humana, como emoções, vontades, desejos e afetividades. E é justamente neste ponto que os 63% esboçados acima preocupam.
As nuances do Capitalismo Cognitivo
Não se pode descuidar que falar a respeito da relação entre o ser humano e a tecnologia implica revisitar as narrativas filosóficas humanísticas, bem como as constitucionais. Por conta disso, a discussão perpassa a bioética, a psicologia, o direito e a economia, isso em razão das profundas alterações que vêm sendo observadas “no âmbito da subjetividade, da responsabilidade, da memória, da privacidade e, em especial, da autonomia”[8].
Tudo isso porque falar em metaverso é falar também em capitalismo de vigilância, capitalismo cognitivo e capitalismo imaterial. Conceitos sinônimos, mas diferentes em suas especificidades, cada qual cunhado no âmbito da sociedade da informação e que se propõe a analisar por diferentes ângulos o mesmo objeto de estudo: a relação humana com o desenvolvimento das tecnologias de informação e de comunicação (TIC’s).
Pormenorizando os conceitos apresentados acima, o chamado capital do conhecimento (também denominado capitalismo cognitivo), aduz que “para ser vendido como mercadoria e aproveitado como capital, o conhecimento deve se transformar em propriedade privada, e tornar-se escasso”. O que o autor da tese (Morozov) tentou delinear lá em 2005, antes mesmo do surgimento do Twitter, Instagram e Tiktok, foi o chamado capitalismo de vigilância[notas 3], conceito desenvolvido por Zuboff, traduzindo-se como “uma lógica econômica parasítica na qual a produção de bens e serviços é subordinada a uma nova arquitetura global de modificação de comportamento”, que se perfaz também como o capitalismo imaterial, ao capturar e coletar todos os nossos dados pessoais e sensíveis, e que também não deixa de se configurar como o capitalismo do conhecimento, pois se utiliza justamente destas informações últimas para construir a sua economia, quando do monopólio dos meios de comunicação.
Antecipando desafios do Direito Autoral dentro do Metaverso
Overview da legislação de Direito Autoral
A legislação de direitos autorais lida com pelo menos dois interesses conflitantes. Por um lado, ela concede aos autores um monopólio limitado sobre suas obras, permitindo que eles recebam remuneração pelo seu trabalho. Por outro lado, a legislação de direitos autorais também busca garantir que o público tenha acesso a essas obras e possa se beneficiar do conteúdo e das ideias nelas contidas[9]. No entanto, equilibrar esses dois interesses pode ser uma tarefa desafiadora.
A ideia de balancear o direito autoral está previsto em nossa Constituição Federal[notas 4], inspirado na Carta Magna Norte Americana, de trazer aos autores a capacidade de oferecer ou não ao público o acesso de sua obra ou até mesmo à terceiros, mediante condições preestabelecidas, como a cessão e licenciamento de direitos por exemplo.
Inicialmente, os direitos autorais vieram como um acordo entre a Coroa Inglesa e corporações de jornais, para beneficiar as gráficas pelo legítimo monopólio do direito da cópia (copyright)[10]. Desde então, a lei de direitos autorais é frequentemente alterada para acomodar tecnologias inovadoras, que não podem ser regulamentadas pelo quadro de direitos autorais anterior[11].
Fato é que a internet desafiou a lei de direitos autorais. O conceito de direitos autorais, seguindo o significado direto desse termo, quer dizer o “direito de copiar”. Simplesmente, significam o controle da cópia e reprodução de uma obra. No entanto, a internet funciona principalmente por meio da criação de cópias. Em sua essência, a internet é uma gigantesca máquina de cópia. O Metaverso pode se ampliar nesse modus operandi da sociedade digital caso não sejam criadas novas formas de regulamentação específicas para esse ambiente.
Uso de conteúdos licenciados e protegidos no Metaverso
Um dos pontos que será debatido no futuro, será o desafio relacionado ao uso de conteúdo protegido por direitos autorais previamente licenciado no Metaverso. Alguns contratos de licença de direitos autorais foram assinados décadas antes do Metaverso ser uma ideia no imaginário popular. Ou seja, muitos desses contratos de transferência não previam o uso explícito do conteúdo dentro de ambientes virtuais de realidade aumentada. Será que esses contratos poderão permitir o uso de obras protegidas por direitos autorais no Metaverso?
Usamos como um exemplo o caso de uma disputa judicial entre o diretor Quentin Tarantino e o estúdio Miramax, sobre a NFT do roteiro original escrito à mão para o filme “Pulp Fiction”[12]. Ambas as partes tinham um contrato preestabelecido, onde Tarantino era o detentor legítimo de certos direitos do roteiro; no entanto, a grande questão é se esses direitos reservados cobririam NFTs.
A legislação brasileira não proíbe a transferência de direitos sobre usos de obras, além disso, dentro da matéria de Direito Civil, o contrato de licença tem por objeto a cessão de direitos protegidos por registro, destinados à exploração comercial, geralmente por um tempo definido, delimitado no contrato[13].
Entretanto, a legislação brasileira atual poderia vir a restringir uma interpretação ampla dos contratos de transferência de direitos autorais, estabelecendo a transferência só para as modalidades já existentes à data do contrato[notas 5].
Seguindo essas regras, os autores podem reter os direitos de uso de suas obras no Metaverso, desde que os acordos de transferência de direitos autorais tenham sido assinados antes da criação do Metaverso. No entanto, pode ser um problema determinar quando o Metaverso foi realmente criado. Essas questões devem ser respondidas pelos tribunais de cada país em cada caso.
Por esse motivo, os próximos contratos de direitos autorais deverão conter cláusulas claras e explícitas sobre qual das partes detém os direitos do conteúdo para uso no Metaverso. Uma redação ampla desses contratos pode ser necessária para cobrir todos os possíveis usos de obras protegidas por direitos autorais em plataformas virtuais que se enquadrem nas definições existentes ou futuras do Metaverso.
Direitos autorais de Software de Metaverso
A questão dos softwares será uma das maiores complexidades a serem resolvidas dentro do Metaverso. Um exemplo prático é quando a empresa Nvidia abriu acesso ao Omniverse, sua plataforma de software de construção de Metaverse em 3D em tempo real para criadores e artistas. Segundo a Nvidia, o Omniverse foi baixado mais de cem mil vezes até janeiro de 2022[14].
A nossa Lei de Propriedade Industrial (“LPI”, Lei Nº 9279/96), prevê que não poderão ser patenteadas as ideias puramente abstratas e os programas de computador em si. No entanto, há a possibilidade de proteção de processos relacionados a invenções que são implementadas por programas de computador. Ou seja, é necessário uma visão ampla para a interoperabilidade de sistemas e processos de softwares quando estamos falando de proteção de programas de computador no contexto do Metaverso.
De maneira geral, existem dois tipos de software: o de código fechado e o de código aberto[15]. O primeiro é normalmente proprietário, como o iOS da Apple, e não permite que os usuários o modifiquem ou estudem seu código-fonte. Já o software de código aberto é aberto para qualquer pessoa o estudar e desenvolvê-lo, como é o caso do software do Android.
A interoperabilidade é fundamental em muitos setores, mas no caso do Metaverso pode ter uma importância ainda maior, já que provavelmente será construído a partir de software criado por diferentes desenvolvedores. Além disso, algumas plataformas podem ser proprietárias, com software de código fechado, enquanto outras podem ser baseadas em código aberto. O sucesso do Metaverso pode depender de qual dessas abordagens irá prevalecer[16].
Para alcançar a interoperabilidade entre diferentes plataformas do Metaverso, pode ser necessário realizar engenharia reversa de software[17]. Felizmente, as leis de direitos autorais em muitas jurisdições permitem essa prática para atingir a interoperabilidade. É importante que os desenvolvedores levem-na em conta ao criarem plataformas para o Metaverso, assim como é imperioso que utilizem essas leis para garantir que diferentes plataformas possam funcionar em conjunto.
No final das contas, a interoperabilidade é crucial para garantir que o Metaverso alcance todo o seu potencial. Ao permitir que diferentes plataformas se conectem e interajam entre si, podemos criar um Metaverso verdadeiramente unificado e expansivo, isto é, um metaverso social.
Inteligência Artificial no Metaverso
A inteligência artificial (IA) pode se tornar um pilar fundamental do Metaverso. Milhões de usuários experimentarão o Metaverso em tempo real e ele será atualizado a cada segundo, produzindo um enorme volume de informações (big data). A IA será necessária para o processamento dessas informações e garantir o bom funcionamento do Metaverso[18]. Além disso, a IA pode projetar nos avatares dos usuários movimentos, expressões faciais, emoções, linguagem corporal e fala do mundo real[19].
A IA também pode ser usada para sincronizar a fala dos usuários com os movimentos dos lábios dos avatares. Além disso, a IA pode traduzir simultaneamente a fala dos usuários do Metaverso e facilitar o acesso a partir de diferentes países. Uma possível aplicação da IA pode ser a identificação de comportamentos ilegais dos usuários. A IA provavelmente desempenha um papel crucial na difusa linha entre o mundo real e o virtual Metaverso. Os desenvolvedores podem usar a IA para induzir os usuários a permanecerem e experimentarem o Metaverso por longos períodos de tempo.
Indo além disso, a IA também pode ser usada para coletar dados sobre o comportamento, preferências, interesses, curtidas e descurtidas de bilhões de usuários do Metaverso. Tais dados podem ser analisados para diferentes fins, e serão valiosos para anunciantes, empregadores, governos e outras partes interessadas. No futuro, os desenvolvedores do Metaverso podem obter grandes lucros com esses dados.
Atualmente, obras criadas e geradas por inteligência artificial não são protegidas por nenhuma legislação, tanto em nível nacional (Lei nº 9.610/98) quanto internacional. De acordo com a visão predominante, apenas os humanos precisam de proteção de direitos autorais como um incentivo para a criatividade, não as máquinas ou a inteligência artificial[20]. No entanto, existem argumentos de que a proteção de direitos autorais pode fornecer incentivos para um criador de IA que gera obras criativas.
A fronteira ainda não definida das infinitas possibilidades do uso da IA no Metaverso impõem um desafio para a agenda regulatória mundial dos “agentes artificialmente inteligentes”. No entanto, a utilização de IA dentro do Metaverso deverá obedecer aos requisitos e princípios elencados em regulações ao redor do mundo, como o da não-discriminação, responsabilidade, confiabilidade e segurança, privacidade e proteção de dados pessoais[21].
Propostas alternativas para a proteção dos direitos autorais no Metaverso
Historicamente, o Estado tem tido um papel de garantir maior confiança e controle nas relações, por meio da aplicação da lei. No entanto, no contexto do desenvolvimento de ambientes virtuais e novas tecnologias que conectam pessoas submetidas às mais diversas jurisdições, existem diversas discussões sobre a dependência apenas do Estado e suas leis para a garantia de certos direitos[22].
No caso do Metaverso, não existe uma lei única e específica aplicável a esse espaço virtual, muito menos que diga a respeito dos direitos autorais. Portanto, para além das legislações, é importante avaliar quais são as ferramentas disponíveis que podem tornar os direitos autorais menos vulneráveis no Metaverso.
Sistema de Gerenciamento de Direitos Digitais (DRM)
Os Sistemas de Gerenciamento de Direitos Digitais, do inglês Digital Rights Management (DRM), são ferramentas que possibilitam controlar o acesso a conteúdo em dispositivos digitais. Por isso, eles podem ser usados para proteção dos direitos autorais, que possibilitam gerenciar tanto a modificação quanto a distribuição de obras[23].
Nesse sentido, as ferramentas de DRM podem ser incorporadas às plataformas de Metaverso justamente para possibilitar o controle de obras criadas no Metaverso.
É importante destacar, no entanto, que existem diversas críticas ao uso de DRM referente a, por exemplo, restrições de uso, interoperabilidade e até mesmo potencial de gerar violações à privacidade dos usuários[23].
Creative Commons
A Creative Commons (CC) é uma organização internacional sem fins lucrativos que cria soluções inovadoras para possibilitar o compartilhamento de obras usando licenças que flexibilizam os direitos autorais, ao mesmo tempo que garantem alguns direitos aos autores das obras[24].
No total, são 6 (seis) licenças CC que dizem respeito à atribuição de autoria (o autor da obra deve ser sempre referenciado), ao modo de compartilhamento das obras (se a obra pode ou não ser alterada) e à finalidade do uso da obra (se elas podem ser usadas para fins comerciais ou não comerciais)[25].
Dessa forma, o uso das licenças CC no Metaverso possibilita um acesso mais fácil e interativo de obras. No entanto, isso não resolve completamente o problema referente aos direitos autorais, pois ainda que as obras estejam devidamente licenciadas, o controle sobre o seu uso ainda é precário.
Autorregulação
Uma outra alternativa para a proteção dos direitos autorais no Metaverso é a autorregulação, por meio da criação de regulamentos próprios das plataformas[26], definindo diretrizes sobre o uso de obras protegidas pelos direitos autorais, bem como as consequências em caso de não cumprimento. Para garantir maior legitimidade aos regulamentos próprios, eles podem se basear em normas internacionais de direitos autorais, tais como a Convenção de Berna para a Proteção das Obras Literárias e Artísticas[27], ou até mesmo em normas de softlaw, ou seja, normas que não são juridicamente vinculativas, mas que apresentam diretrizes e boas práticas, como é o caso das licenças Creative Commons e das recomendações da Organização Mundial de Propriedade Intelectual (OMPI)[28].
Referências Bibliográficas
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- ↑ 2,0 2,1 2,2 Caio Tulio Costa. Anotações sobre o metaverso. Disponível em: https://www.revistas.usp.br/revusp/article/view/202417
- ↑ 3,0 3,1 Matthew Ball. The metaverse: and how it will revolutionize everything. Disponível em: https://www.matthewball.vc/themetaverse
- ↑ DELOITTE. Metaverse report - future is here: global XR indurstry insight. Disponível em: https://www2.deloitte.com/content/dam/Deloitte/cn/Documents/technology-media-telecommunications/deloitte-cn-tmt-metaverse-report-en-220321.pdf
- ↑ WE ARE SOCIAL. Blog. Disponível em: https://wearesocial.com/uk/blog/2022/01/digital-2022-another-year-of-bumper-growth-2/ In: DATAREPORTAL. Digital 2021: Brasil. Disponível em: https://datareportal.com/reports/digital-2021-brazil
- ↑ DATAREPORTAL. Disponível em: https://datareportal.com
- ↑ Ricardo Machado. Metaverso: entre a possibilidade de uma existência estendida e a escravidão algorítmica. Entrevista especial com Rafael Zanatta. Disponível em: https://www.ihu.unisinos.br/categorias/159-entrevistas/613797-metaverso-entre-apossibilidade-de-uma-existencia-estendida-e-a-escravidao-algoritmica-entrevista-especial-com-rafaelzanatta
- ↑ Gabrielle Bezerra Sales Sarlet. A Inteligência artificial no contexto atual: uma análise à luz das neurociências voltada para uma proposta de emolduramento ético e jurídico. Disponível em: https://www.portaldeperiodicos.idp.edu.br/direitopublico/article/view/5214
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- ↑ Brasil. PL 21/2020. Disponível em: https://www.camara.leg.br/propostas-legislativas/2236340
- ↑ Maria Edelvacy Pinto Marinho e Gustavo Ferreira Ribeiro. A reconstrução da jurisdição pelo espaço digital: redes sociais, blockchain e criptomoedas como propulsores da mudança. Disponível em: https://www.rel.uniceub.br/RBPP/article/viewFile/5028/3652#:~:text=No%20segundo%20t%C3%B3pico%20%E2%80%94%20%E2%80%9CReconstru%C3%A7%C3%A3o%20da,jurisdi%C3%A7%C3%A3o%20n%C3%A3o%20tenha%20sofrido%20evolu%C3%A7%C3%B5es.
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- ↑ Brasil. Decreto 75.699/1975. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/decreto/1970-1979/d75699.htm
- ↑ OMPI. WIPO Publications. Disponível em: https://www.wipo.int/publications/en/
Notas de Rodapé
- ↑ Espécie de criptomoeda chamada Axie Infinity Shards (AXS).
- ↑ Espécie de criptomoeda chamada Smooth Love Potion (SLP).
- ↑ Zuboff define o capitalismo de vigilância como “uma nova ordem econômica que reivindica a experiência humana como matéria-prima gratuita para práticas comerciais dissimuladas de extração, previsão e vendas”
- ↑ Artigo 5º, inciso XXVII e XXXVII da Constituição Federal de 1988
- ↑ Tal possibilidade é clara e está expressa nos artigos 49 e seguintes da Lei 9.610/98 (Lei de Direitos Autorais).