Metaverso: mudanças entre as edições

De diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso
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== Testando uma categoria ==
Autoria inicial: ITS RIO
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=== Testando uma subcategoria ===
O que é o metaverso?<ref>Artigo científico legal</ref>


=== Outra subcategoria?? ===
Embora seja um conceito que existe desde os anos 90, o metaverso vem sendo debatido como o futuro da Internet ou Web 3.0, oferecendo aos usuários da rede experiências mais realistas e imersivas. Em linhas gerais, o metaverso é o conjunto de novas tecnologias, como realidade aumentada e virtual, e experiências online que replicam aspectos da vida real, oportunizando, assim, uma convergência do mundo físico com o mundo digital. Nada obstante, inexiste consenso em torno de uma única definição de metaverso, em especial por se tratar de uma tecnologia emergente e sob constante transformação.
Foi!! =D<ref group="Notas">Testei uma nota de rodapé aqui</ref>


== Notas ==
== Conceitos de metaverso ==
<references group="Notas" />
Não há consenso em torno de uma definição do metaverso<ref>Forbes. Defining The Metaverse Today. 02 de maio de 2021. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=7f170e066448</ref>. Alguns elementos, entretanto, estão presentes em múltiplos conceitos e podem indicar uma visão compartilhada. Segundo [[Matthew Ball]], autor do livro ''The Metaverse'', existem pelo menos sete elementos centrais que ajudam a compreender o que é (e não é) o metaverso<ref>[2]
 
Matthew Ball. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. 20 de janeiro de 2020. Disponível em: <<nowiki>https://www.matthewball.vc/all/themetaverse</nowiki>></ref>:
 
# O metaverso é persistente, ou seja, ele existe por tempo indefinido, não podendo ser pausado ou resetado;
# O metaverso é síncrono, ou seja, os eventos acontecem em tempo real e são consistentes para todos os usuários;
# O metaverso não tem um limite de usuários e oferece a cada um dos seus "habitantes" uma sensação de presença, ou seja, todos podem ser parte do metaverso e manter suas individualidades;
# O metaverso é uma economia autônoma e funciona, oferecendo aos seus usuários oportunidades de negócios, trabalho e investimentos a partir de cripto ativos;
# O metaverso é uma experiência que não se restringe apenas ao virtual, podendo se valer de novas tecnologias que propiciam a convergência dos mundos físico e digital;
# O metaverso pode oferecer oportunidades únicas de interoperabilidade, permitindo que os usuários transitem entre suas diferentes esferas com fluidez e sem maiores dificuldades técnicas;
# Por fim, o metaverso é personalizável, permitindo, assim, que seus usuários contribuam com a criação de conteúdos e experiências com variados graus de descentralização.
 
Partindo desses elementos centrais, alguns especialistas afirmam que o metaverso inaugura a terceira geração da Internet ou Web 3.0<ref>Canaltech. O que é a Web 3.0 e como ela vai revolucionar a internet?. 13 de fevereiro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://canaltech.com.br/internet/o-que-e-a-web-30-208852/</nowiki> ></ref>, onde as relações entre usuários se dará de forma imersiva e realista, geralmente por intermédio de avatares que interagem em tempo real dentro de um ambiente virtual gerado por computador.
 
Nesse sentido, explica Rob Sherman, ''Chief Privacy Officer'' na Meta, que o “Metaverso é o conjunto de tecnologias  e experiências que são mais imersivas e efêmeras ou tempo-real do que a experiência atual na Internet”. Ou seja, ainda que a infraestrutura da web continue basicamente a mesma, o metaverso carrega consigo novas oportunidades para os usuários, replicando aspectos da vida real.
 
== Histórico ==
 
=== Raízes na ficção científica ===
Embora a discussão sobre o metaverso tenha ganhado força entre 2021 e 2022 após o anúncio de que o Facebook passaria a se chamar Meta<ref>CNN Brasil. Facebook muda nome para Meta. 28 de outubro de 2021. Disponível em: <<nowiki>https://www.cnnbrasil.com.br/business/facebook-muda-nome-para-meta/</nowiki> ></ref>, refletindo a aposta da empresa na Web 3.0, o termo existe desde os anos 90 e foi usado pela primeira vez na literatura de ficção científica. Trata-se do livro Snow Crash de 1992, escrito por Neal Stephenson, conhecido por ter cunhado o termo "metaverso" que viria a se popularizar nas décadas seguintes.
 
Inspirado em obras de cyberpunk, o livro usa o conceito de metaverso como o espaço onde sua narrativa se desdobra. Os personagens, para escapar de uma realidade distópica, usam avatares para interagir dentro de um universo completamente virtual que é gerado em 3D por supercomputadores. Stephenson chegou a negar qualquer relação comercial com a Meta em outubro de 2021 quando a empresa passou a usar o termo que ele havia cunhado em 1992<ref>Canaltech. Por que o criador do termo "metaverso" está revoltado com o Facebook?. 10 de novembro de 2021. Disponível em: <<nowiki>https://canaltech.com.br/inovacao/por-que-o-criador-do-termo-metaverso-esta-revoltado-com-o-facebook-201311/</nowiki>></ref>.
 
=== Primeiras Aplicações ===
O metaverso enquanto aplicação tecnológica, para além do universo da ficção científica, não se resume à realidade aumentada ou virtual. É possível afirmar que aplicações inspiradas na visão de Stephenson existem desde pelo menos o início dos anos 2000, como é o caso do Second Life<ref>UOL. A ascensão e queda do Second Life: o metaverso vai repetir os mesmos erros?. 13 de setembro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2022/09/13/a-ascensao-e-queda-do-second-life-o-que-o-metaverso-pode-aprender-com-ele.htm</nowiki>></ref>, inaugurado em 23 de junho de 2003 e em desenvolvimento desde pelo menos 1999. Como o próprio nome sugere, no Second Life os jogadores são convidados a interagir por intermédio de seus avatares para construir uma "segunda vida", escapando, assim, da identidade que construíram no mundo físico.
 
Embora o Second Life ainda esteja em funcionamento e conte com uma base fiel de usuários, a aplicação é considerada por muitos como um fracasso. Isso se dá especialmente pela sua visão ambiciosa que acabou não se concretizando. Veja-se que, assim como o metaverso, o Second Life também atraiu muita atenção na primeira década dos anos 2000. Exemplos incluem um show da banda NX Zero em 2007 e a inauguração de uma agência do Unibanco na plataforma<ref>Latin America Business Stories – LABS. O Metaverso Original. 19 de agosto de 2021. Disponível em: <<nowiki>https://labsnews.com/pt-br/artigos/tecnologia/o-metaverso-original/</nowiki> ></ref>.
 
=== Novas Tecnologias ===
O conceito de metaverso, como é possível concluir a partir do seu histórico, não é uma novidade, existindo há pelo menos três décadas. Ainda assim, novas tecnologias possibilitam hoje que o metaverso atinja, ainda que não imediatamente, o seu potencial. Em outras palavras, é o avanço tecnológico que permite um debate mais maduro sobre a estruturação de experiências imersivas e realistas na web.
 
São múltiplas as tecnologias que podem ser usadas para concretizar a visão de metaverso que empresas como a Meta, Sony e Microsoft compartilham. A primeira é a realidade aumentada, que consiste na sobreposição de imagens geradas por computador no espaço físico, a exemplo do jogo de sucesso Pokémon Go. A segunda é a realidade virtual, que consiste na geração de um mundo completamente virtual ao redor de todo o campo de visão do usuário e que exige o uso de um headset, a exemplo do Oculus Quest 2.
 
Ainda, é possível pensar em um metaverso que independe de um óculos de realidade virtual ou então de aplicações de realidade aumentada. É o caso do próprio Second Life, que pode ser acessado pelo navegador de um desktop ou até mesmo por um dispositivo móvel. Nesses casos, outras tecnologias entram em cena para tornar a experiência o mais próximo da realidade o possível, como blockchain, cripto ativos e NFTs, reproduzindo, assim, o aspecto da escassez que é característica da economia global e das relações humanas em geral.
 
Vale destacar que os headsets de realidade virtual estão se tornando cada vez mais populares e baratos. Antes era necessário conectar o headset a um CPU externo que tivesse a capacidade de rodar suas aplicações. Hoje, especialmente depois da compra da Oculus pela Meta, já existem headsets disponíveis no mercado que são completamente autônomos, favorecendo sua difusão. Embora em boa parte do Sul Global os preços ainda sejam proibitivos, fato é que a tecnologia está cada vez mais barata.
 
Para além dos headsets de realidade virtual, a realidade aumentada também parece estar ganhando espaço. Em 2022 a Meta anunciou o lançamento do Oculus Quest Pro, um headset que, embora apresente funcionalidades de VR, tem por foco a realidade aumentada, projetando imagens geradas por computador no espaço físico<ref>Techtudo. Quest Pro: Meta anuncia potente headset de realidade virtual. 14 de outubro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/10/quest-pro-meta-anuncia-potente-headset-de-realidade-virtual.ghtml</nowiki> ></ref>. Um exemplo é a possibilidade do usuário gerar múltiplas telas de computador em seu espaço de trabalho de forma digital.
 
=== Aplicações contemporâneas ===
Embora o conceito de metaverso exista desde 1992 e suas primeiras aplicações tecnológicas existam desde pelo menos o início dos anos 2000, é possível afirmar que o início da década de 2020 está experimentando uma espécie de renascimento do metaverso, momento que é mercado pela popularização de plataformas como o Roblox e Fortnite, voltadas ao público infantojuvenil. Embora sejam aplicações focadas no universo dos games, também apresentam oportunidades de relacionamento em tempo real aos usuários por intermédio de avatares.
 
Empresas como a Meta também têm investido para que seus próprios metaversos se tornem populares, como é o caso do Horizon Worlds que hoje só pode ser acessado através de um Oculus Quest 2 e está restrito a alguns poucos países<ref>Tyke. Meta lança aplicativo Metaverse Horizon Worlds na Espanha e na França. 18 de agosto de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://tykebr.com/2022/08/18/meta-lanca-aplicativo-metaverse-horizon-worlds-na-espanha-e-na-franca/</nowiki>></ref>. Para além de grandes corporações, alguns metaversos independentes e descentralizados também estão ganhando espaço nos últimos anos, como é o caso da Decentraland. Essas plataformas resgatam o ideal ciberlibertário do início da Internet e apostam em uma governança independente e sem um ponto focal.
 
== Desafios ==
 
=== Diversidade e Segurança ===
O metaverso tem registrado um incidente de abuso a cada 7 minutos<ref>Center for Countering Digital Hate. Facebook’s Metaverse - One incident of abuse and harassment every 7 minutes. 30 de dezembro de 2021. Disponível em:<<nowiki>https://counterhate.com/research/facebooks-metaverse/</nowiki>></ref> em seu diversos espaços, contando com casos de racismo, assédio sexual e de discriminação de gênero como os relatos sobre a diferença de valores em NFTs que representam avatares femininos e negros. A experiência imersiva proporcionada pelo metaverso e seus gadgets, pode também potencializar cenários de estupro e assédio sexual em seu espaço<ref>Alice de Perdigão Lana. diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Metaverso e Gênero. 2022. Disponível em: <<nowiki>https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/10/saida_relatorio-diVerso_Genero-Metaverso_AliceLana.pdf</nowiki>></ref>, além de replicar vises de gênero, raça, classe social e localização<ref>Fernanda dos Santos Rodrigues Silva. diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Raça e Metaverso. 2022. Disponível em: <<nowiki>https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/11/Relatorio-diVerso-Raca-e-Metaverso.pdf</nowiki>></ref>. Dessa forma, é necessário avaliar o impacto da indústria sobre a construção cultural neste ambiente, abrangendo a diversidade  e representatividade em meio a adoção entusiasmada desse novo modelo de interação virtual para garantir que existam meios que possam empoderar os seus usuários na proteção de seus espaços pessoais, juridicamente e tecnicamente, como nos modelos propostos de SafeZone e Personal Boundaries que são barreiras que visam proteger os avatares de contatos indevidos.
 
=== Democracia e Governança ===
O debate sobre entes privados em posse e controle de infraestruturas de exercício da democracia como redes sociais não é novo, porém, diante das possibilidades do metaverso enquanto promessa de futuro da internet, esse debate ganha novos contornos que merecem especial atenção e análise. Como o Estado pode proteger seu caráter democrático contra a pressão desenfreada de atores que são componentes necessários da prática democrática em primeiro lugar? Sabe-se, por exemplo, que o governo chinês está investindo no desenvolvimento de uma plataforma metaverso aprovada pelo Estado<ref>Center for Strategic and International Studies (CSIS). The Political Reality inside Metaverse Cities. 17 de outubro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.csis.org/analysis/political-reality-inside-metaverse-cities</nowiki>></ref>. O que acontece, isto é, quando a infraestrutura privada da democracia se volta contra o projeto de autogoverno coletivo?<ref>Aziz Z. Huq. Militant Democracy Comes to the Metaverse. 22 de julho de 2022. Disponível em:<<nowiki>https://ssrn.com/abstract=4170215</nowiki>></ref>.
 
A consideração destas pautas se vincula também com os mecanismos de governança dispostos pelas plataformas e criados pelos administradores de múltiplos espaços, considerando a multiplicidade de esferas de deliberação sobre as normas específicas de cada ambiente criado e administrado no âmbito do metaverso.
 
=== Economia e Propriedade ===
O metaverso deve impulsionar novos modelos econômicos com foco no comércio de conteúdos, produtos e serviços nativos virtuais. Novos mercados e recursos criados para possibilitar esse futuro, somados à inovação em setores que se estendem de serviços de saúde a pagamentos, produtos de consumo e entretenimento, perfazem um valor estimado por especialistas na casa dos trilhões de dólares.
 
Os sítios virtuais, ou terrenos de mundos virtuais persistentes, demonstram ser o pilar de um modelo econômico típico do metaverso, onde já há movimentos de especulação imobiliária para a compra de coordenadas de informações persistentes,que é a característica que garante a sincronia entre todas as pessoas conectadas a um mesmo metaverso, para que todos vejam e vivenciem o mesmo espaço<ref>Marlus Araújo.  diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Metaverso, sítios 3.0 e a economia em mundos virtuais persistentes. 2022. Disponível em: <<nowiki>https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/09/saida_relatorio-diVerso_sitios3_MarlusArujo.pdf</nowiki>></ref>.
 
Por um lado, o metaverso apresenta uma grande oportunidade de atender a um público profundamente engajado na criação de conteúdo digital e na monetização da distribuição de conteúdo na blockchain. Por outro lado, a chamada escassez artificial – cujo valor agregado deriva principalmente da oferta limitada e não necessariamente do tempo e expertise necessários para a criação/replicação daquele ativo – levanta um importante debate acerca de questões éticas dessa nova economia.
 
=== Jurisdição e Regulação ===
O metaverso apresenta novas configurações de estrutura para exercício de direitos e deveres cívicos, visto que relações virtuais terão o potencial de reverberar nas esferas jurídicas do mundo real. Dessa forma, é indispensável pensar em como se dará a regulação dos diferentes metaversos, mapeando quais normas, leis e mecanismos de resolução de conflitos estarão à disposição de pessoas, empresas e governos.
 
Já se tem hoje uma discussão sobre o paradoxo de uma Internet global, com plataformas e serviços cruzando fronteiras, diante da regulação que é primariamente nacional. Como lidar com, por exemplo, um cidadão de um país difamando uma pessoa de outro país em um metaverso gerido por uma empresa de um terceiro país? Qual a lei aplicável a essa situação? Qual corte ou tribunal pode lidar com essa disputa? E será que a empresa que gere o espaço pode ou mesmo deve ter um sistema de resolução de disputas?
 
Uma das alternativas apresentadas é o caminho da autorregulação nesse ambiente de convergências regulatórias de entes privados, governos e cidadãos. O caminho para tornar o metaverso um ambiente viável exigirá a criação de ferramentas que possibilitem a segurança jurídica a seus usuários, desde de segurança em transações financeiras no comércio de ativos digitais, proteção de direitos autorais, execução de contratos firmados dentro do metaverso à normas e diretrizes tributárias<ref>Blockchain Council. What Laws Govern The Metaverse?. 12 de setembro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.blockchain-council.org/metaverse/what-laws-govern-the-metaverse/</nowiki>></ref>. Assim, a chave para a autorregulação será melhorar a transparência, credibilidade e responsabilidade, apoiada por processos de melhores práticas<ref>FORBES. Regulating The Metaverse: Can We Govern The Ungovernable?. 16 de maio de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.forbes.com/sites/martinboyd/2022/05/16/regulating-the-metaverse-can-we-govern-the-ungovernable/?sh=2ce4d1551961</nowiki>></ref>.
 
=== Identidade e Trabalho ===
Quais as fronteiras da identidade digital e do trabalho para, a partir e no metaverso? A transformação do perfil dos usuários em avatares faz com que seus dados digitais se multipliquem e que exista uma identidade aparente. Independente se esses avatares buscarão representar fielmente o seu “dono” (“owner”) ou se servirão como uma espécie de escapismo da realidade offline, a identificação pessoal nesse novo espaço abre novos questionamentos sobre a representação do “eu” (“self”) — antropológico e jurídico. Considerando uma rede de metaversos (ou pluriverso, como se verá abaixo), o fluxo desses dados identitários entre plataformas potencializa o debate sobre identidade digital e gera questionamentos sobre autenticidade, verificabilidade e continuidade.
 
Em 2021, a Microsoft anunciou o uso do metaverso como ‘local de trabalho’<ref>Microsoft. Mesh for Microsoft Teams aims to make collaboration in the ‘metaverse’ personal and fun. 02 de novembro de 2021. Disponível em: <<nowiki>https://news.microsoft.com/innovation-stories/mesh-for-microsoft-teams/</nowiki>></ref> para seus funcionários através do uso de um recurso que combina realidade mista que permite que pessoas em diferentes locais físicos participem de experiências holográficas colaborativas e compartilhadas. Esse cenário abre questionamentos sobre cenários onde empresas poderão potencialmente ter acesso a força de trabalho a nível global e viabilizar o enfraquecimento de leis e proteções trabalhistas ao terceirizarem suas demandas para trabalhadores de países que pagam menores salários e que possuem menos exigências de proteção ao trabalho<ref>Equal Times. The metaverse is a labour issue. 16 de junho de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.equaltimes.org/the-metaverse-is-a-labour-issue-21651?lang=en#.Y4U7HXbMK3A</nowiki>></ref>.
 
=== Moderação 3.0 ===
A formulação e aplicação de políticas e termos de uso do metaverso pode, por um lado, impactar diretamente a liberdade de expressão dos usuários e, por outro, combater fenômenos como a desinformação e o discurso de ódio. Já se tem relatos de moderadores voluntários e contratados por empresas que demonstram as inúmeras situações de constrangimento, violência e intimidação de usuários dentro de plataformas do metaverso, que exigem muitas vezes, respostas imediatas que nem sempre são possíveis de um ponto de vista técnico<ref>Slate. I Was a Bouncer in the Metaverse The future of content moderation might just involve banning cartoon avatars for dancing the “Macarena.” (And worse!). 09 de maio de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://slate.com/technology/2022/05/metaverse-content-moderation-virtual-reality-bouncers.html</nowiki>></ref>.
 
Com o advento do metaverso, será necessário moderar não apenas texto, imagem e áudio – ou uma combinação desses três elementos -, mas também, por exemplo, os gestos dos avatares e o próprio ambiente tridimensional que pode ser customizado pelos usuários. A plataforma Roblox já vem enfrentando problemas nesse sentido, como no caso de jogadores que recriam cenários de tiroteio em massa em seus servidores, a exemplo do atentado em Christchurch, na Nova Zelândia<ref>The Verge. Roblox is struggling to moderate re-creations of mass shootings. 17 de agosto de 2021. Disponível em: <<nowiki>https://www.theverge.com/2021/8/17/22628624/roblox-moderation-trust-and-safety-terrorist-content-christchurch</nowiki>></ref>.
 
== Oportunidades, caminhos e alternativas ==
 
=== Metaeconomia ===
Em seu relatório sobre oportunidades de negócio no metaverso, o banco J.P.Morgan destaca que "o Metaverso vai se infiltrar em todos os setores de alguma forma nos próximos anos, trazendo uma oportunidade de mercado estimada em mais de um trilhão de dólares de lucro anualmente"<ref>J.P Morgan. Opportunities in the metaverse - How businesses can explore the metaverse and navigate the hype vs. reality. 18 de janeiro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.jpmorgan.com/content/dam/jpm/treasury-services/documents/opportunities-in-the-metaverse.pdf</nowiki>></ref>. Seguindo essa tendência, algumas empresas já estão comprando terrenos em metaversos já consolidados, como é o caso da Decentraland, onde o preço médio de um terreno saltou de 6 para 12 mil dólares entre junho e dezembro de 2021<ref>Republic Realm. 2021 Metaverse Real Estate Report. Janeiro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://s4709.pcdn.co/wp-content/uploads/2022/01/Republic-Realm-2021-Metaverse-Real-Estate-Report.pdf</nowiki> > </ref>.
 
=== Aplicação no Direito, Saúde e Educação ===
Já é possível observar o uso de tecnologias relacionadas ao metaverso em diferentes áreas de atuação profissional. No Direito, escritórios de advocacia investem na abertura de sedes no metaverso para melhor atender seus clientes e também para tornar a experiência do trabalho remoto mais realista e imersiva<ref>Conjur. Banca Viseu Advogados abre escritório no metaverso. 23 de fevereiro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://www.conjur.com.br/2022-fev-23/banca-viseu-advogados-abre-escritorio-metaverso</nowiki>></ref>. Na saúde, hospitais já utilizam óculos de realidade virtual para tratar quadros de AVC, estimulando a coordenação motora dos pacientes<ref>Diário do Nordeste. Videogame para tratar AVC? Hospital do Ceará usa realidade virtual em pacientes com sequelas. 04 de novembro de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/ceara/videogame-para-tratar-avc-hospital-do-ceara-usa-realidade-virtual-em-pacientes-com-sequelas-1.3296502</nowiki> ></ref>. Ainda, na área da educação, as instituições estudam como aprimorar a experiência dos alunos por meio do uso de óculos de realidade virtual e também de plataformas como o Roblox<ref>Exame. Educação e metaverso: um novo mundo de possibilidades. 28 de agosto de 2022. Disponível em: <<nowiki>https://exame.com/bussola/educacao-e-metaverso-um-novo-mundo-de-possibilidades/</nowiki> ></ref>.


== Referências Bibliográficas ==
== Referências Bibliográficas ==
<references />
<references />

Edição atual tal como às 18h28min de 5 de dezembro de 2022

Autoria inicial: ITS RIO
Mulher usa óculos de realidade virtual


Embora seja um conceito que existe desde os anos 90, o metaverso vem sendo debatido como o futuro da Internet ou Web 3.0, oferecendo aos usuários da rede experiências mais realistas e imersivas. Em linhas gerais, o metaverso é o conjunto de novas tecnologias, como realidade aumentada e virtual, e experiências online que replicam aspectos da vida real, oportunizando, assim, uma convergência do mundo físico com o mundo digital. Nada obstante, inexiste consenso em torno de uma única definição de metaverso, em especial por se tratar de uma tecnologia emergente e sob constante transformação.

Conceitos de metaverso

Não há consenso em torno de uma definição do metaverso[1]. Alguns elementos, entretanto, estão presentes em múltiplos conceitos e podem indicar uma visão compartilhada. Segundo Matthew Ball, autor do livro The Metaverse, existem pelo menos sete elementos centrais que ajudam a compreender o que é (e não é) o metaverso[2]:

  1. O metaverso é persistente, ou seja, ele existe por tempo indefinido, não podendo ser pausado ou resetado;
  2. O metaverso é síncrono, ou seja, os eventos acontecem em tempo real e são consistentes para todos os usuários;
  3. O metaverso não tem um limite de usuários e oferece a cada um dos seus "habitantes" uma sensação de presença, ou seja, todos podem ser parte do metaverso e manter suas individualidades;
  4. O metaverso é uma economia autônoma e funciona, oferecendo aos seus usuários oportunidades de negócios, trabalho e investimentos a partir de cripto ativos;
  5. O metaverso é uma experiência que não se restringe apenas ao virtual, podendo se valer de novas tecnologias que propiciam a convergência dos mundos físico e digital;
  6. O metaverso pode oferecer oportunidades únicas de interoperabilidade, permitindo que os usuários transitem entre suas diferentes esferas com fluidez e sem maiores dificuldades técnicas;
  7. Por fim, o metaverso é personalizável, permitindo, assim, que seus usuários contribuam com a criação de conteúdos e experiências com variados graus de descentralização.

Partindo desses elementos centrais, alguns especialistas afirmam que o metaverso inaugura a terceira geração da Internet ou Web 3.0[3], onde as relações entre usuários se dará de forma imersiva e realista, geralmente por intermédio de avatares que interagem em tempo real dentro de um ambiente virtual gerado por computador.

Nesse sentido, explica Rob Sherman, Chief Privacy Officer na Meta, que o “Metaverso é o conjunto de tecnologias  e experiências que são mais imersivas e efêmeras ou tempo-real do que a experiência atual na Internet”. Ou seja, ainda que a infraestrutura da web continue basicamente a mesma, o metaverso carrega consigo novas oportunidades para os usuários, replicando aspectos da vida real.

Histórico

Raízes na ficção científica

Embora a discussão sobre o metaverso tenha ganhado força entre 2021 e 2022 após o anúncio de que o Facebook passaria a se chamar Meta[4], refletindo a aposta da empresa na Web 3.0, o termo existe desde os anos 90 e foi usado pela primeira vez na literatura de ficção científica. Trata-se do livro Snow Crash de 1992, escrito por Neal Stephenson, conhecido por ter cunhado o termo "metaverso" que viria a se popularizar nas décadas seguintes.

Inspirado em obras de cyberpunk, o livro usa o conceito de metaverso como o espaço onde sua narrativa se desdobra. Os personagens, para escapar de uma realidade distópica, usam avatares para interagir dentro de um universo completamente virtual que é gerado em 3D por supercomputadores. Stephenson chegou a negar qualquer relação comercial com a Meta em outubro de 2021 quando a empresa passou a usar o termo que ele havia cunhado em 1992[5].

Primeiras Aplicações

O metaverso enquanto aplicação tecnológica, para além do universo da ficção científica, não se resume à realidade aumentada ou virtual. É possível afirmar que aplicações inspiradas na visão de Stephenson existem desde pelo menos o início dos anos 2000, como é o caso do Second Life[6], inaugurado em 23 de junho de 2003 e em desenvolvimento desde pelo menos 1999. Como o próprio nome sugere, no Second Life os jogadores são convidados a interagir por intermédio de seus avatares para construir uma "segunda vida", escapando, assim, da identidade que construíram no mundo físico.

Embora o Second Life ainda esteja em funcionamento e conte com uma base fiel de usuários, a aplicação é considerada por muitos como um fracasso. Isso se dá especialmente pela sua visão ambiciosa que acabou não se concretizando. Veja-se que, assim como o metaverso, o Second Life também atraiu muita atenção na primeira década dos anos 2000. Exemplos incluem um show da banda NX Zero em 2007 e a inauguração de uma agência do Unibanco na plataforma[7].

Novas Tecnologias

O conceito de metaverso, como é possível concluir a partir do seu histórico, não é uma novidade, existindo há pelo menos três décadas. Ainda assim, novas tecnologias possibilitam hoje que o metaverso atinja, ainda que não imediatamente, o seu potencial. Em outras palavras, é o avanço tecnológico que permite um debate mais maduro sobre a estruturação de experiências imersivas e realistas na web.

São múltiplas as tecnologias que podem ser usadas para concretizar a visão de metaverso que empresas como a Meta, Sony e Microsoft compartilham. A primeira é a realidade aumentada, que consiste na sobreposição de imagens geradas por computador no espaço físico, a exemplo do jogo de sucesso Pokémon Go. A segunda é a realidade virtual, que consiste na geração de um mundo completamente virtual ao redor de todo o campo de visão do usuário e que exige o uso de um headset, a exemplo do Oculus Quest 2.

Ainda, é possível pensar em um metaverso que independe de um óculos de realidade virtual ou então de aplicações de realidade aumentada. É o caso do próprio Second Life, que pode ser acessado pelo navegador de um desktop ou até mesmo por um dispositivo móvel. Nesses casos, outras tecnologias entram em cena para tornar a experiência o mais próximo da realidade o possível, como blockchain, cripto ativos e NFTs, reproduzindo, assim, o aspecto da escassez que é característica da economia global e das relações humanas em geral.

Vale destacar que os headsets de realidade virtual estão se tornando cada vez mais populares e baratos. Antes era necessário conectar o headset a um CPU externo que tivesse a capacidade de rodar suas aplicações. Hoje, especialmente depois da compra da Oculus pela Meta, já existem headsets disponíveis no mercado que são completamente autônomos, favorecendo sua difusão. Embora em boa parte do Sul Global os preços ainda sejam proibitivos, fato é que a tecnologia está cada vez mais barata.

Para além dos headsets de realidade virtual, a realidade aumentada também parece estar ganhando espaço. Em 2022 a Meta anunciou o lançamento do Oculus Quest Pro, um headset que, embora apresente funcionalidades de VR, tem por foco a realidade aumentada, projetando imagens geradas por computador no espaço físico[8]. Um exemplo é a possibilidade do usuário gerar múltiplas telas de computador em seu espaço de trabalho de forma digital.

Aplicações contemporâneas

Embora o conceito de metaverso exista desde 1992 e suas primeiras aplicações tecnológicas existam desde pelo menos o início dos anos 2000, é possível afirmar que o início da década de 2020 está experimentando uma espécie de renascimento do metaverso, momento que é mercado pela popularização de plataformas como o Roblox e Fortnite, voltadas ao público infantojuvenil. Embora sejam aplicações focadas no universo dos games, também apresentam oportunidades de relacionamento em tempo real aos usuários por intermédio de avatares.

Empresas como a Meta também têm investido para que seus próprios metaversos se tornem populares, como é o caso do Horizon Worlds que hoje só pode ser acessado através de um Oculus Quest 2 e está restrito a alguns poucos países[9]. Para além de grandes corporações, alguns metaversos independentes e descentralizados também estão ganhando espaço nos últimos anos, como é o caso da Decentraland. Essas plataformas resgatam o ideal ciberlibertário do início da Internet e apostam em uma governança independente e sem um ponto focal.

Desafios

Diversidade e Segurança

O metaverso tem registrado um incidente de abuso a cada 7 minutos[10] em seu diversos espaços, contando com casos de racismo, assédio sexual e de discriminação de gênero como os relatos sobre a diferença de valores em NFTs que representam avatares femininos e negros. A experiência imersiva proporcionada pelo metaverso e seus gadgets, pode também potencializar cenários de estupro e assédio sexual em seu espaço[11], além de replicar vises de gênero, raça, classe social e localização[12]. Dessa forma, é necessário avaliar o impacto da indústria sobre a construção cultural neste ambiente, abrangendo a diversidade  e representatividade em meio a adoção entusiasmada desse novo modelo de interação virtual para garantir que existam meios que possam empoderar os seus usuários na proteção de seus espaços pessoais, juridicamente e tecnicamente, como nos modelos propostos de SafeZone e Personal Boundaries que são barreiras que visam proteger os avatares de contatos indevidos.

Democracia e Governança

O debate sobre entes privados em posse e controle de infraestruturas de exercício da democracia como redes sociais não é novo, porém, diante das possibilidades do metaverso enquanto promessa de futuro da internet, esse debate ganha novos contornos que merecem especial atenção e análise. Como o Estado pode proteger seu caráter democrático contra a pressão desenfreada de atores que são componentes necessários da prática democrática em primeiro lugar? Sabe-se, por exemplo, que o governo chinês está investindo no desenvolvimento de uma plataforma metaverso aprovada pelo Estado[13]. O que acontece, isto é, quando a infraestrutura privada da democracia se volta contra o projeto de autogoverno coletivo?[14].

A consideração destas pautas se vincula também com os mecanismos de governança dispostos pelas plataformas e criados pelos administradores de múltiplos espaços, considerando a multiplicidade de esferas de deliberação sobre as normas específicas de cada ambiente criado e administrado no âmbito do metaverso.

Economia e Propriedade

O metaverso deve impulsionar novos modelos econômicos com foco no comércio de conteúdos, produtos e serviços nativos virtuais. Novos mercados e recursos criados para possibilitar esse futuro, somados à inovação em setores que se estendem de serviços de saúde a pagamentos, produtos de consumo e entretenimento, perfazem um valor estimado por especialistas na casa dos trilhões de dólares.

Os sítios virtuais, ou terrenos de mundos virtuais persistentes, demonstram ser o pilar de um modelo econômico típico do metaverso, onde já há movimentos de especulação imobiliária para a compra de coordenadas de informações persistentes,que é a característica que garante a sincronia entre todas as pessoas conectadas a um mesmo metaverso, para que todos vejam e vivenciem o mesmo espaço[15].

Por um lado, o metaverso apresenta uma grande oportunidade de atender a um público profundamente engajado na criação de conteúdo digital e na monetização da distribuição de conteúdo na blockchain. Por outro lado, a chamada escassez artificial – cujo valor agregado deriva principalmente da oferta limitada e não necessariamente do tempo e expertise necessários para a criação/replicação daquele ativo – levanta um importante debate acerca de questões éticas dessa nova economia.

Jurisdição e Regulação

O metaverso apresenta novas configurações de estrutura para exercício de direitos e deveres cívicos, visto que relações virtuais terão o potencial de reverberar nas esferas jurídicas do mundo real. Dessa forma, é indispensável pensar em como se dará a regulação dos diferentes metaversos, mapeando quais normas, leis e mecanismos de resolução de conflitos estarão à disposição de pessoas, empresas e governos.

Já se tem hoje uma discussão sobre o paradoxo de uma Internet global, com plataformas e serviços cruzando fronteiras, diante da regulação que é primariamente nacional. Como lidar com, por exemplo, um cidadão de um país difamando uma pessoa de outro país em um metaverso gerido por uma empresa de um terceiro país? Qual a lei aplicável a essa situação? Qual corte ou tribunal pode lidar com essa disputa? E será que a empresa que gere o espaço pode ou mesmo deve ter um sistema de resolução de disputas?

Uma das alternativas apresentadas é o caminho da autorregulação nesse ambiente de convergências regulatórias de entes privados, governos e cidadãos. O caminho para tornar o metaverso um ambiente viável exigirá a criação de ferramentas que possibilitem a segurança jurídica a seus usuários, desde de segurança em transações financeiras no comércio de ativos digitais, proteção de direitos autorais, execução de contratos firmados dentro do metaverso à normas e diretrizes tributárias[16]. Assim, a chave para a autorregulação será melhorar a transparência, credibilidade e responsabilidade, apoiada por processos de melhores práticas[17].

Identidade e Trabalho

Quais as fronteiras da identidade digital e do trabalho para, a partir e no metaverso? A transformação do perfil dos usuários em avatares faz com que seus dados digitais se multipliquem e que exista uma identidade aparente. Independente se esses avatares buscarão representar fielmente o seu “dono” (“owner”) ou se servirão como uma espécie de escapismo da realidade offline, a identificação pessoal nesse novo espaço abre novos questionamentos sobre a representação do “eu” (“self”) — antropológico e jurídico. Considerando uma rede de metaversos (ou pluriverso, como se verá abaixo), o fluxo desses dados identitários entre plataformas potencializa o debate sobre identidade digital e gera questionamentos sobre autenticidade, verificabilidade e continuidade.

Em 2021, a Microsoft anunciou o uso do metaverso como ‘local de trabalho’[18] para seus funcionários através do uso de um recurso que combina realidade mista que permite que pessoas em diferentes locais físicos participem de experiências holográficas colaborativas e compartilhadas. Esse cenário abre questionamentos sobre cenários onde empresas poderão potencialmente ter acesso a força de trabalho a nível global e viabilizar o enfraquecimento de leis e proteções trabalhistas ao terceirizarem suas demandas para trabalhadores de países que pagam menores salários e que possuem menos exigências de proteção ao trabalho[19].

Moderação 3.0

A formulação e aplicação de políticas e termos de uso do metaverso pode, por um lado, impactar diretamente a liberdade de expressão dos usuários e, por outro, combater fenômenos como a desinformação e o discurso de ódio. Já se tem relatos de moderadores voluntários e contratados por empresas que demonstram as inúmeras situações de constrangimento, violência e intimidação de usuários dentro de plataformas do metaverso, que exigem muitas vezes, respostas imediatas que nem sempre são possíveis de um ponto de vista técnico[20].

Com o advento do metaverso, será necessário moderar não apenas texto, imagem e áudio – ou uma combinação desses três elementos -, mas também, por exemplo, os gestos dos avatares e o próprio ambiente tridimensional que pode ser customizado pelos usuários. A plataforma Roblox já vem enfrentando problemas nesse sentido, como no caso de jogadores que recriam cenários de tiroteio em massa em seus servidores, a exemplo do atentado em Christchurch, na Nova Zelândia[21].

Oportunidades, caminhos e alternativas

Metaeconomia

Em seu relatório sobre oportunidades de negócio no metaverso, o banco J.P.Morgan destaca que "o Metaverso vai se infiltrar em todos os setores de alguma forma nos próximos anos, trazendo uma oportunidade de mercado estimada em mais de um trilhão de dólares de lucro anualmente"[22]. Seguindo essa tendência, algumas empresas já estão comprando terrenos em metaversos já consolidados, como é o caso da Decentraland, onde o preço médio de um terreno saltou de 6 para 12 mil dólares entre junho e dezembro de 2021[23].

Aplicação no Direito, Saúde e Educação

Já é possível observar o uso de tecnologias relacionadas ao metaverso em diferentes áreas de atuação profissional. No Direito, escritórios de advocacia investem na abertura de sedes no metaverso para melhor atender seus clientes e também para tornar a experiência do trabalho remoto mais realista e imersiva[24]. Na saúde, hospitais já utilizam óculos de realidade virtual para tratar quadros de AVC, estimulando a coordenação motora dos pacientes[25]. Ainda, na área da educação, as instituições estudam como aprimorar a experiência dos alunos por meio do uso de óculos de realidade virtual e também de plataformas como o Roblox[26].

Referências Bibliográficas

  1. Forbes. Defining The Metaverse Today. 02 de maio de 2021. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=7f170e066448
  2. [2] Matthew Ball. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. 20 de janeiro de 2020. Disponível em: <https://www.matthewball.vc/all/themetaverse>
  3. Canaltech. O que é a Web 3.0 e como ela vai revolucionar a internet?. 13 de fevereiro de 2022. Disponível em: <https://canaltech.com.br/internet/o-que-e-a-web-30-208852/ >
  4. CNN Brasil. Facebook muda nome para Meta. 28 de outubro de 2021. Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/business/facebook-muda-nome-para-meta/ >
  5. Canaltech. Por que o criador do termo "metaverso" está revoltado com o Facebook?. 10 de novembro de 2021. Disponível em: <https://canaltech.com.br/inovacao/por-que-o-criador-do-termo-metaverso-esta-revoltado-com-o-facebook-201311/>
  6. UOL. A ascensão e queda do Second Life: o metaverso vai repetir os mesmos erros?. 13 de setembro de 2022. Disponível em: <https://www.uol.com.br/tilt/noticias/redacao/2022/09/13/a-ascensao-e-queda-do-second-life-o-que-o-metaverso-pode-aprender-com-ele.htm>
  7. Latin America Business Stories – LABS. O Metaverso Original. 19 de agosto de 2021. Disponível em: <https://labsnews.com/pt-br/artigos/tecnologia/o-metaverso-original/ >
  8. Techtudo. Quest Pro: Meta anuncia potente headset de realidade virtual. 14 de outubro de 2022. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/noticias/2022/10/quest-pro-meta-anuncia-potente-headset-de-realidade-virtual.ghtml >
  9. Tyke. Meta lança aplicativo Metaverse Horizon Worlds na Espanha e na França. 18 de agosto de 2022. Disponível em: <https://tykebr.com/2022/08/18/meta-lanca-aplicativo-metaverse-horizon-worlds-na-espanha-e-na-franca/>
  10. Center for Countering Digital Hate. Facebook’s Metaverse - One incident of abuse and harassment every 7 minutes. 30 de dezembro de 2021. Disponível em:<https://counterhate.com/research/facebooks-metaverse/>
  11. Alice de Perdigão Lana. diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Metaverso e Gênero. 2022. Disponível em: <https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/10/saida_relatorio-diVerso_Genero-Metaverso_AliceLana.pdf>
  12. Fernanda dos Santos Rodrigues Silva. diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Raça e Metaverso. 2022. Disponível em: <https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/11/Relatorio-diVerso-Raca-e-Metaverso.pdf>
  13. Center for Strategic and International Studies (CSIS). The Political Reality inside Metaverse Cities. 17 de outubro de 2022. Disponível em: <https://www.csis.org/analysis/political-reality-inside-metaverse-cities>
  14. Aziz Z. Huq. Militant Democracy Comes to the Metaverse. 22 de julho de 2022. Disponível em:<https://ssrn.com/abstract=4170215>
  15. Marlus Araújo.  diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso apresenta: Relatório - Metaverso, sítios 3.0 e a economia em mundos virtuais persistentes. 2022. Disponível em: <https://itsrio.org/wp-content/uploads/2022/09/saida_relatorio-diVerso_sitios3_MarlusArujo.pdf>
  16. Blockchain Council. What Laws Govern The Metaverse?. 12 de setembro de 2022. Disponível em: <https://www.blockchain-council.org/metaverse/what-laws-govern-the-metaverse/>
  17. FORBES. Regulating The Metaverse: Can We Govern The Ungovernable?. 16 de maio de 2022. Disponível em: <https://www.forbes.com/sites/martinboyd/2022/05/16/regulating-the-metaverse-can-we-govern-the-ungovernable/?sh=2ce4d1551961>
  18. Microsoft. Mesh for Microsoft Teams aims to make collaboration in the ‘metaverse’ personal and fun. 02 de novembro de 2021. Disponível em: <https://news.microsoft.com/innovation-stories/mesh-for-microsoft-teams/>
  19. Equal Times. The metaverse is a labour issue. 16 de junho de 2022. Disponível em: <https://www.equaltimes.org/the-metaverse-is-a-labour-issue-21651?lang=en#.Y4U7HXbMK3A>
  20. Slate. I Was a Bouncer in the Metaverse The future of content moderation might just involve banning cartoon avatars for dancing the “Macarena.” (And worse!). 09 de maio de 2022. Disponível em: <https://slate.com/technology/2022/05/metaverse-content-moderation-virtual-reality-bouncers.html>
  21. The Verge. Roblox is struggling to moderate re-creations of mass shootings. 17 de agosto de 2021. Disponível em: <https://www.theverge.com/2021/8/17/22628624/roblox-moderation-trust-and-safety-terrorist-content-christchurch>
  22. J.P Morgan. Opportunities in the metaverse - How businesses can explore the metaverse and navigate the hype vs. reality. 18 de janeiro de 2022. Disponível em: <https://www.jpmorgan.com/content/dam/jpm/treasury-services/documents/opportunities-in-the-metaverse.pdf>
  23. Republic Realm. 2021 Metaverse Real Estate Report. Janeiro de 2022. Disponível em: <https://s4709.pcdn.co/wp-content/uploads/2022/01/Republic-Realm-2021-Metaverse-Real-Estate-Report.pdf >
  24. Conjur. Banca Viseu Advogados abre escritório no metaverso. 23 de fevereiro de 2022. Disponível em: <https://www.conjur.com.br/2022-fev-23/banca-viseu-advogados-abre-escritorio-metaverso>
  25. Diário do Nordeste. Videogame para tratar AVC? Hospital do Ceará usa realidade virtual em pacientes com sequelas. 04 de novembro de 2022. Disponível em: <https://diariodonordeste.verdesmares.com.br/ceara/videogame-para-tratar-avc-hospital-do-ceara-usa-realidade-virtual-em-pacientes-com-sequelas-1.3296502 >
  26. Exame. Educação e metaverso: um novo mundo de possibilidades. 28 de agosto de 2022. Disponível em: <https://exame.com/bussola/educacao-e-metaverso-um-novo-mundo-de-possibilidades/ >