Impactos sociais das relações de consumo no Metaverso: mudanças entre as edições
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Edição atual tal como às 20h09min de 13 de março de 2023
Autoria inicial: Isadora Santiago de Lima, Ruy Ferreira e João Augusto Dantas Ferreira
1.Conceito
1.1. Metaverso
O conceito de Metaverso faz referência a um espaço virtual onde indivíduos podem criar e compartilhar conteúdos de forma colaborativa.[1] Embora não exista ainda uma definição consolidada sobre o tema, diversos autores trouxeram à luz elementos para aproximar essa tecnologia para o cotidiano.[2] Entre esses elementos, destaca-se a capacidade de criar um ambiente síncrono, imersivo e realista, permitindo novas experiências por meio da interação.[3]
1.2.Algoritmo e consumo
O “Metaverso” vem sendo debatido como o futuro da Internet ou Web 3.0, sendo a Internet um sistema global de redes de computadores interligadas que utilizam um conjunto próprio de protocolos (Internet Protocol Suite ou TCP/IP) com o propósito de servir progressivamente usuários no mundo inteiro. Está rede, assim como os próprios computadores em si, depende dos algoritmos para executar suas funções, um programa de computador é essencialmente um algoritmo que diz ao computador os passos específicos e em que ordem eles devem ser executados, como por exemplo, os passos a serem tomados para calcular as notas que serão impressas nos boletins dos alunos de uma escola. Em matemática e ciência da computação, um algoritmo é uma sequência finita de ações executáveis que visam obter uma solução para um determinado tipo de problema.
Segundo Dasgupta, Papadimitriou e Vazirani; "Algoritmos são procedimentos precisos, não ambíguos, padronizados, eficientes e corretos."Dasgupta, Papadimitriou e Vazirani, 2010, p. 2[4] O consumo por sua vez, ou o ato de consumir pode ser definido como uma atividade econômica (uma das principais, ao lado da produção, distribuição, repartição dos rendimentos e acumulação) que consiste na utilização, destruição ou aquisição de bens ou serviços. Este ato pode ser efetuado pelas famílias, empresas ou outros agentes econômicos, tornando-se estes consumidores, permitindo também satisfazer as respectivas necessidades. Consumir[5] é adquirir produtos e serviços colocados à disposição do consumidor. Quando a aquisição é feita por pessoa física (para seu uso pessoal), existe a presunção de que esteja caracterizada uma relação de consumo, que será regulada pelas regras do “Direito do Consumidor”. Com relação à pessoa jurídica, é preciso analisar se aquele determinado produto ou serviço será utilizado no objeto da pessoa jurídica ou se essa será consumidora final daquele produto. O consumo também pode ser associado a fenômenos sociais e psicológicos, como o conceito de “consumismo”. Ambos os conceitos estão relacionados na WEB 2.0, têm sido amplamente debatidos, o debate de “como os algoritmos influenciam nossa vida” é por conseguinte,“o que consumimos”! Já aborda a nova versão da internet, que ainda está em desenvolvimento, e não se encontra totalmente operacional.
Cada vez mais, os algoritmos influenciam as decisões e as opiniões dos usuários de internet, em destaque, os usuários das redes sociais. Por exemplo, se um determinado usuário buscar no navegador do seu computador sobre “Como os algoritmos influencia nossa vida”, o algoritmo do programa de buscar de seu navegador de internet listar uma série de conteúdo sobre a busca feita, se o usuário clicar no primeiro link da página do resultado da busca, sendo este link um vídeo explicando como os algoritmos são importantes e a sua praticidade no dia a dia, é o usuário apenas consumir este conteúdo, é possível que ele formule apenas uma opinião positiva sobre os uso de algoritmos, é não tenha consciência que foi influenciado pelo mesmo, ainda neste contexto, o algoritmos do navegador de internet pode interpretar que o usuário tenha interesse por computação é começa a exibir uma série de anúncio de cursos online de programação, ou então de livros sobre algoritmos e programação. A previsão é que tal fenômeno aumente nos próximos anos com a WEB 3.0, devido à previsão de maior imersão no consumo da internet.
2.Desafios da relação de consumo virtual e seus reflexos sociais
2.1. Consumo no meio virtual
Com o desenvolvimento das tecnologias e a popularização da internet, o consumo virtual tem se tornado uma prática cada vez mais comum por trazer facilidade ao indivíduo. No Brasil, essa nova relação de consumo está submetida ao Código de Defesa do Consumidor e teve sua aplicação reforçada com a vigência da LGPD.[6] Nesse sentido, faz-se necessário pensar não apenas sobre a quantidade e o tratamento dos dados disponibilizados em rede, mas também acerca do impacto social desse tipo de consumo acelerado que vem sendo difundido. Isso porque o consumo virtual, por vezes excessivo, possui a habilidade de trazer um impacto negativo na sociedade, o qual se reflete na pressão para consumir além de suas possibilidades.[7]
2.2.Relações de consumo no Metaverso
As possibilidades que o Metaverso propõe são inúmeras e em diferentes áreas (educação, mercado de trabalho, saúde etc.), sabendo disso, diversas empresas têm direcionado investimentos para a construção de ambientes de Realidade Virtual que tornem as interações com o mundo das redes uma experiência de profunda imersão. Bem como as plataformas de mídias sociais disponíveis atualmente, que se utilizam de algoritmos que recolhem cada vez mais dados dos usuários para a elaboração de perfis de consumo que serão vendidos para empresas interessadas, o Metaverso também seguirá esse padrão e isso nos leva a refletirmos sobre como seremos diariamente influenciados por marketings direcionados nessa nova experiência sensorial que essas realidades virtuais nos darão.
2.3.Capitalismo de vigilância
Em 2015, a professora Shoshana Zuboff já nos alertava sobre uma nova versão do sistema econômico capitalista: o capitalismo de vigilância[8], que na sociedade da informação, estaria o tempo inteiro vigiando, aprendendo e processando dados sobre os usuários de plataformas digitais, para transformá-los em produtos, para que grandes empresas possam pensar em mercadorias que sejam direcionadas para cada tipo de consumidor. Essa tecnologia não é tão distante de nós e podemos observá-la mais diretamente em plataformas de streaming que criam padrões de consumo onde seus usuários recebem indicações de filmes e séries que eles provavelmente se interessariam por assistir. O grande problema desse tipo de situação no cenário do Metaverso é quando ele está alinhado com o conceito de consumo emocional[9]. Hoje, pesquisas no campo do neuromarketing analisam o que leva um consumidor a realizar uma compra e quais emoções os produtos despertam nas pessoas, para que isso seja utilizado em propagandas publicitárias e em formas de se vender um produto. Quem não se lembra da famosa propaganda natalina da Coca-Cola que em 1995 ia ao ar cantando “o natal vem vindo”?. Hoje, quando pensamos no produto Coca-Cola, não é apenas o seu sabor que vem em nossa mente, mas ele nos desperta uma série de memórias e emoções que foram intencionalmente introduzidas para que haja um consumo. A empresa de jogos The Sandbox, que tem se aventurado no Metaverso, fez um convite para o cantor de Hip-Hop Snoop Dogg, que adquiriu uma propriedade virtual na plataforma. Logo depois, um usuário do game comprou, por um valor de mais de 2 milhões de reais, um terreno no jogo para ficar próximo ao cantor[10]. Em primeira impressão, talvez passe despercebido, mas o que o usuário comprou aqui não foi, efetivamente, um lote de terra, mas a “ideia” de uma terreno que lhe causasse o sentimento de satisfação de que teria uma moradia próxima a de um cantor famoso.
2.4.Capitalismo das emoções
O Capitalismo das Emoções, uma evolução do já conhecido sistema econômico, que para sobreviver nas vicissitudes da atualidade, transforma a própria emoção em produto gerador de monetização, segundo Byung Chul-Han, não só se aproveita dessas emoções, mas as estimula para gerar capital[11]. A emoção, aqui, se torna produto e meio de produção. A exemplo, os produtos de apelo nostálgicos, como consoles e jogos retrô, ou produções cinematográficas que têm como período de tempo da narrativa a década de 80.
2.5.Como o Metaverso estimula o consumo não material
Ambientes de RV oferecem a possibilidade de consumidores experienciar os produtos de uma forma sem precedentes. O mercado vai de roupas customizadas para os avatares, lotes de terra para a construção de habitações, móveis virtuais e eventos. Um exemplo desse potencial ocorreu na plataforma da Epic Games, que produziu um show da cantora pop norte-americana Ariana Grande em seu game, Fortnite e conseguiu registrar 12,3 milhões de usuários simultâneos[12], congregando participantes de várias regiões do mundo. Nesse sentido, o Metaverso também pode estimula uma forma de consumo não material, vendendo não o pão necessário para a alimentação biológica ou a roupa que aquecerá os indivíduos caso haja frio, mas a ideia de um pão e a ideia de uma roupa, que só existe em seu universo e que gera emoções em seus usuários para que eles e elas os consumam.
3.Alternativas para um consumo consciente no Metaverso
Quando pensamos em formas de nos protegermos desse consumo incipiente de produtos emocionais no Metaverso, passamos diretamente por um projeto de educação que esteja compromissado com o desenvolvimento de habilidades de autocrítica e do aprendizado de conceitos básicos sobre o funcionamento de Realidades Virtuais, algoritmos, pensamento computacional e proteção de dados. Esse sistema deve envolver muito mais do que apenas as escolas, mas englobar os três setores da sociedade em torno desse mesmo objetivo. No Brasil, podemos pensar, a partir da Lei de Diretrizes e Bases da Educação[13], nas instituições de ensino, mas em uma educação que abrange a vida familiar, o trabalho e as relações humanas. Assim, além da LDB, também encontramos na PL 6885/2017, ou em outros marcos regulatórios como a BNCC[14], em sua Competência Geral 5, que institui o aprendizado da cultura digital; O MCI, em seu Art. 26 que fala sobre o dever constitucional do Estado na educação para o “uso seguro, consciente e responsável da internet como ferramenta para o exercício da cidadania”[15], bases que nos permitem pensar na construção de um Metaverso que traga possibilidades de interações proveitosas, mas que, para isso, não nos faça reféns emocionais de grandes empresas. Para isso, uma educação com direcionamento para a Cidadania Digital deve ser o caminho e objetivo das cidades, estados e governos, bem como da sociedade civil e das empresas. Considerando a possibilidade de fazer do Metaverso um espaço virtual em constante evolução, cuja relação de consumo não implique em um prejuízo social e que não traga riscos éticos significativos, faz-se necessário uma educação computacional com foco em cidadania digital que construa indivíduos autocríticos sobre os cenários que estão vivendo. Dessa forma, o estímulo ao desenvolvimento de programas voltados à responsabilidade social das empresas para com os indivíduos, pautados em medidas democráticas, pode ser um caminho para reduzir o impacto social e tornar o Metaverso um espaço inclusivo, justo e saudável.[16]
Referências
- ↑ Forbes. Defining The Metaverse Today. 02 de maio de 2021. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=7f170e066448
- ↑ Matthew Ball. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It. 20 de janeiro de 2020. Disponível em: https://www.matthewball.vc/all/themetaverse
- ↑ ITS RIO. Metaverso. Disponível em: https://diverso.wiki.br/index.php/Metaverso#Democracia_e_Governan%C3%A7a
- ↑ Dasgupta, Papadimitriou e Vazirani, 2010, p. 2
- ↑ https://www.procon.df.gov.br/o-que-e-uma-relacao-de-consumo/#:~:text=Consumir%20%C3%A9%20adquirir%20produtos%20e,regras%20do%20Direito%20do%20Consumidor.
- ↑ RIANI, Marlus. Criptoativos, metaverso e direito do consumidor. Revista Consultor Jurídico, 1 de junho de 2022. Disponível em: https://www.conjur.com.br/2022-jun-01/garantias-consumo-criptoativos-metaverso-direito-consumidor
- ↑ SOARES, Dennis Verbicaro. LEAL, Pastora do Socorro Teixeira. Consumidor e Redes Sociais: A Nova Dimensão do Consumismo no Espaço Virtual. Revista Pensamento Jurídico – São Paulo – Vol. 14, Nº 1, jan./jul. 2020. Disponível em: https://fadisp.com.br/revista/ojs/index.php/pensamentojuridico/article/view/199
- ↑ The Age of Surveillance Capitalism: The Fight for a Human Future at the New Frontier of Power.PublicAffairs; 1ª edição (15 janeiro 2019)
- ↑ https://www.scielo.br/j/cebape/a/FxHLgSWqXyNncL34Tsk5vkC/?format=pdf&lang=pt
- ↑ https://gq.globo.com/Lifestyle/Tecnologia/noticia/2021/12/vizinho-de-snoop-dogg-no-metaverso-paga-r-25-milhoes-por-lote-de-terreno.html
- ↑ HAN, Byung-Chul. Psicopolítica- O neoliberalismo e as novas técnicas do poder. Belo Horizonte/Veneza: editora Ayiné, 2014
- ↑ https://meiobit.com/438231/fortnite-ariana-grande-metaverso-epic-games/
- ↑ https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm
- ↑ http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192
- ↑ https://www.jusbrasil.com.br/busca?q=art.+26+da+lei+12965%2F14
- ↑ Khanna, A.; Sah, A.; Bolshev, V.; Jasinski, M.; Vinogradov, A.; Leonowicz, Z.; Jasiński, M. Blockchain: Future of e-Governance in Smart Cities. Sustainability 2021, 13, 11840. Disponível em: https://doi.org/10.3390/su13211184