Metaverso: mudanças entre as edições

De diVerso: laboratório de estudos sobre o metaverso
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== Testando uma categoria ==
Autoria inicial: ITS RIO
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=== Testando uma subcategoria ===
O que é o metaverso?<ref>Artigo científico legal</ref>


=== Outra subcategoria?? ===
Embora seja um conceito que existe desde os anos 90, o metaverso vem sendo debatido como o futuro da Internet ou Web 3.0, oferecendo aos usuários da rede experiências mais realistas e imersivas. Em linhas gerais, o metaverso é o conjunto de novas tecnologias, como realidade aumentada e virtual, e experiências online que replicam aspectos da vida real, oportunizando, assim, uma convergência do mundo físico com o mundo digital. Nada obstante, inexiste consenso em torno de uma única definição de metaverso, em especial por se tratar de uma tecnologia emergente e sob constante transformação.
Foi!! =D<ref group="Notas">Testei uma nota de rodapé aqui</ref>


== Notas ==
== Conceitos de metaverso ==
<references group="Notas" />
Não há consenso em torno de uma definição do metaverso<ref>Forbes. Defining The Metaverse Today. 02 de maio de 2021. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=7f170e066448</ref>. Alguns elementos, entretanto, estão presentes em múltiplos conceitos e podem indicar uma visão compartilhada. Segundo [[Matthew Ball]], autor do livro ''The Metaverse'', existem pelo menos sete elementos centrais que ajudam a compreender o que é (e não é) o metaverso [2]:
 
# O metaverso é persistente, ou seja, ele existe por tempo indefinido, não podendo ser pausado ou resetado;
# O metaverso é síncrono, ou seja, os eventos acontecem em tempo real e são consistentes para todos os usuários;
# O metaverso não tem um limite de usuários e oferece a cada um dos seus "habitantes" uma sensação de presença, ou seja, todos podem ser parte do metaverso e manter suas individualidades;
# O metaverso é uma economia autônoma e funciona, oferecendo aos seus usuários oportunidades de negócios, trabalho e investimentos a partir de cripto ativos;
# O metaverso é uma experiência que não se restringe apenas ao virtual, podendo se valer de novas tecnologias que propiciam a convergência dos mundos físico e digital;
# O metaverso pode oferecer oportunidades únicas de interoperabilidade, permitindo que os usuários transitem entre suas diferentes esferas com fluidez e sem maiores dificuldades técnicas;
# Por fim, o metaverso é personalizável, permitindo, assim, que seus usuários contribuam com a criação de conteúdos e experiências com variados graus de descentralização.
 
Partindo desses elementos centrais, alguns especialistas afirmam que o metaverso inaugura a terceira geração da Internet ou Web 3.0 [3], onde as relações entre usuários se dará de forma imersiva e realista, geralmente por intermédio de avatares que interagem em tempo real dentro de um ambiente virtual gerado por computador.
 
Nesse sentido, explica Rob Sherman, ''Chief Privacy Officer'' na Meta, que o “Metaverso é o conjunto de tecnologias  e experiências que são mais imersivas e efêmeras ou tempo-real do que a experiência atual na Internet”. Ou seja, ainda que a infraestrutura da web continue basicamente a mesma, o metaverso carrega consigo novas oportunidades para os usuários, replicando aspectos da vida real.
 
== Histórico ==
 
=== Raízes na ficção científica ===
Embora a discussão sobre o metaverso tenha ganhado força entre 2021 e 2022 após o anúncio de que o Facebook passaria a se chamar Meta [4], refletindo a aposta da empresa na Web 3.0, o termo existe desde os anos 90 e foi usado pela primeira vez na literatura de ficção científica. Trata-se do livro Snow Crash de 1992, escrito por Neal Stephenson, conhecido por ter cunhado o termo "metaverso" que viria a se popularizar nas décadas seguintes.
 
Inspirado em obras de cyberpunk, o livro usa o conceito de metaverso como o espaço onde sua narrativa se desdobra. Os personagens, para escapar de uma realidade distópica, usam avatares para interagir dentro de um universo completamente virtual que é gerado em 3D por supercomputadores. Stephenson chegou a negar qualquer relação comercial com a Meta em outubro de 2021 quando a empresa passou a usar o termo que ele havia cunhado em 1992 [5].
 
=== Primeiras Aplicações ===
O metaverso enquanto aplicação tecnológica, para além do universo da ficção científica, não se resume à realidade aumentada ou virtual. É possível afirmar que aplicações inspiradas na visão de Stephenson existem desde pelo menos o início dos anos 2000, como é o caso do Second Life [6], inaugurado em 23 de junho de 2003 e em desenvolvimento desde pelo menos 1999. Como o próprio nome sugere, no Second Life os jogadores são convidados a interagir por intermédio de seus avatares para construir uma "segunda vida", escapando, assim, da identidade que construíram no mundo físico.
 
Embora o Second Life ainda esteja em funcionamento e conte com uma base fiel de usuários, a aplicação é considerada por muitos como um fracasso. Isso se dá especialmente pela sua visão ambiciosa que acabou não se concretizando. Veja-se que, assim como o metaverso, o Second Life também atraiu muita atenção na primeira década dos anos 2000. Exemplos incluem um show da banda NX Zero em 2007 e a inauguração de uma agência do Unibanco na plataforma [7].
 
=== Novas Tecnologias ===
O conceito de metaverso, como é possível concluir a partir do seu histórico, não é uma novidade, existindo há pelo menos três décadas. Ainda assim, novas tecnologias possibilitam hoje que o metaverso atinja, ainda que não imediatamente, o seu potencial. Em outras palavras, é o avanço tecnológico que permite um debate mais maduro sobre a estruturação de experiências imersivas e realistas na web.
 
São múltiplas as tecnologias que podem ser usadas para concretizar a visão de metaverso que empresas como a Meta, Sony e Microsoft compartilham. A primeira é a realidade aumentada, que consiste na sobreposição de imagens geradas por computador no espaço físico, a exemplo do jogo de sucesso Pokémon Go. A segunda é a realidade virtual, que consiste na geração de um mundo completamente virtual ao redor de todo o campo de visão do usuário e que exige o uso de um headset, a exemplo do Oculus Quest 2.
 
Ainda, é possível pensar em um metaverso que independe de um óculos de realidade virtual ou então de aplicações de realidade aumentada. É o caso do próprio Second Life, que pode ser acessado pelo navegador de um desktop ou até mesmo por um dispositivo móvel. Nesses casos, outras tecnologias entram em cena para tornar a experiência o mais próximo da realidade o possível, como blockchain, cripto ativos e NFTs, reproduzindo, assim, o aspecto da escassez que é característica da economia global e das relações humanas em geral.
 
Vale destacar que os headsets de realidade virtual estão se tornando cada vez mais populares e baratos. Antes era necessário conectar o headset a um CPU externo que tivesse a capacidade de rodar suas aplicações. Hoje, especialmente depois da compra da Oculus pela Meta, já existem headsets disponíveis no mercado que são completamente autônomos, favorecendo sua difusão. Embora em boa parte do Sul Global os preços ainda sejam proibitivos, fato é que a tecnologia está cada vez mais barata.
 
Para além dos headsets de realidade virtual, a realidade aumentada também parece estar ganhando espaço. Em 2022 a Meta anunciou o lançamento do Oculus Quest Pro, um headset que, embora apresente funcionalidades de VR, tem por foco a realidade aumentada, projetando imagens geradas por computador no espaço físico [8]. Um exemplo é a possibilidade do usuário gerar múltiplas telas de computador em seu espaço de trabalho de forma digital.
 
=== Aplicações contemporâneas ===
Embora o conceito de metaverso exista desde 1992 e suas primeiras aplicações tecnológicas existam desde pelo menos o início dos anos 2000, é possível afirmar que o início da década de 2020 está experimentando uma espécie de renascimento do metaverso, momento que é mercado pela popularização de plataformas como o Roblox e Fortnite, voltadas ao público infantojuvenil. Embora sejam aplicações focadas no universo dos games, também apresentam oportunidades de relacionamento em tempo real aos usuários por intermédio de avatares.
 
Empresas como a Meta também têm investido para que seus próprios metaversos se tornem populares, como é o caso do Horizon Worlds que hoje só pode ser acessado através de um Oculus Quest 2 e está restrito a alguns poucos países [9]. Para além de grandes corporações, alguns metaversos independentes e descentralizados também estão ganhando espaço nos últimos anos, como é o caso da Decentraland. Essas plataformas resgatam o ideal ciberlibertário do início da Internet e apostam em uma governança independente e sem um ponto focal.
 
== Desafios ==
 
== Oportunidades, caminhos e alternativas ==
 
=== Metaeconomia ===
Em seu relatório sobre oportunidades de negócio no metaverso, o banco J.P.Morgan destaca que "o Metaverso vai se infiltrar em todos os setores de alguma forma nos próximos anos, trazendo uma oportunidade de mercado estimada em mais de um trilhão de dólares de lucro anualmente" [10]. Seguindo essa tendência, algumas empresas já estão comprando terrenos em metaversos já consolidados, como é o caso da Decentraland, onde o preço médio de um terreno saltou de 6 para 12 mil dólares entre junho e dezembro de 2021 [11].
 
=== Aplicação no Direito, Saúde e Educação ===
Já é possível observar o uso de tecnologias relacionadas ao metaverso em diferentes áreas de atuação profissional. No Direito, escritórios de advocacia investem na abertura de sedes no metaverso para melhor atender seus clientes e também para tornar a experiência do trabalho remoto mais realista e imersiva [12]. Na saúde, hospitais já utilizam óculos de realidade virtual para tratar quadros de AVC, estimulando a coordenação motora dos pacientes [13]. Ainda, na área da educação, as instituições estudam como aprimorar a experiência dos alunos por meio do uso de óculos de realidade virtual e também de plataformas como o Roblox [14].
 
=== Governança ===


== Referências Bibliográficas ==
== Referências Bibliográficas ==
<references />
<references />

Edição das 13h20min de 28 de novembro de 2022

Autoria inicial: ITS RIO
Mulher usa óculos de realidade virtual


Embora seja um conceito que existe desde os anos 90, o metaverso vem sendo debatido como o futuro da Internet ou Web 3.0, oferecendo aos usuários da rede experiências mais realistas e imersivas. Em linhas gerais, o metaverso é o conjunto de novas tecnologias, como realidade aumentada e virtual, e experiências online que replicam aspectos da vida real, oportunizando, assim, uma convergência do mundo físico com o mundo digital. Nada obstante, inexiste consenso em torno de uma única definição de metaverso, em especial por se tratar de uma tecnologia emergente e sob constante transformação.

Conceitos de metaverso

Não há consenso em torno de uma definição do metaverso[1]. Alguns elementos, entretanto, estão presentes em múltiplos conceitos e podem indicar uma visão compartilhada. Segundo Matthew Ball, autor do livro The Metaverse, existem pelo menos sete elementos centrais que ajudam a compreender o que é (e não é) o metaverso [2]:

  1. O metaverso é persistente, ou seja, ele existe por tempo indefinido, não podendo ser pausado ou resetado;
  2. O metaverso é síncrono, ou seja, os eventos acontecem em tempo real e são consistentes para todos os usuários;
  3. O metaverso não tem um limite de usuários e oferece a cada um dos seus "habitantes" uma sensação de presença, ou seja, todos podem ser parte do metaverso e manter suas individualidades;
  4. O metaverso é uma economia autônoma e funciona, oferecendo aos seus usuários oportunidades de negócios, trabalho e investimentos a partir de cripto ativos;
  5. O metaverso é uma experiência que não se restringe apenas ao virtual, podendo se valer de novas tecnologias que propiciam a convergência dos mundos físico e digital;
  6. O metaverso pode oferecer oportunidades únicas de interoperabilidade, permitindo que os usuários transitem entre suas diferentes esferas com fluidez e sem maiores dificuldades técnicas;
  7. Por fim, o metaverso é personalizável, permitindo, assim, que seus usuários contribuam com a criação de conteúdos e experiências com variados graus de descentralização.

Partindo desses elementos centrais, alguns especialistas afirmam que o metaverso inaugura a terceira geração da Internet ou Web 3.0 [3], onde as relações entre usuários se dará de forma imersiva e realista, geralmente por intermédio de avatares que interagem em tempo real dentro de um ambiente virtual gerado por computador.

Nesse sentido, explica Rob Sherman, Chief Privacy Officer na Meta, que o “Metaverso é o conjunto de tecnologias  e experiências que são mais imersivas e efêmeras ou tempo-real do que a experiência atual na Internet”. Ou seja, ainda que a infraestrutura da web continue basicamente a mesma, o metaverso carrega consigo novas oportunidades para os usuários, replicando aspectos da vida real.

Histórico

Raízes na ficção científica

Embora a discussão sobre o metaverso tenha ganhado força entre 2021 e 2022 após o anúncio de que o Facebook passaria a se chamar Meta [4], refletindo a aposta da empresa na Web 3.0, o termo existe desde os anos 90 e foi usado pela primeira vez na literatura de ficção científica. Trata-se do livro Snow Crash de 1992, escrito por Neal Stephenson, conhecido por ter cunhado o termo "metaverso" que viria a se popularizar nas décadas seguintes.

Inspirado em obras de cyberpunk, o livro usa o conceito de metaverso como o espaço onde sua narrativa se desdobra. Os personagens, para escapar de uma realidade distópica, usam avatares para interagir dentro de um universo completamente virtual que é gerado em 3D por supercomputadores. Stephenson chegou a negar qualquer relação comercial com a Meta em outubro de 2021 quando a empresa passou a usar o termo que ele havia cunhado em 1992 [5].

Primeiras Aplicações

O metaverso enquanto aplicação tecnológica, para além do universo da ficção científica, não se resume à realidade aumentada ou virtual. É possível afirmar que aplicações inspiradas na visão de Stephenson existem desde pelo menos o início dos anos 2000, como é o caso do Second Life [6], inaugurado em 23 de junho de 2003 e em desenvolvimento desde pelo menos 1999. Como o próprio nome sugere, no Second Life os jogadores são convidados a interagir por intermédio de seus avatares para construir uma "segunda vida", escapando, assim, da identidade que construíram no mundo físico.

Embora o Second Life ainda esteja em funcionamento e conte com uma base fiel de usuários, a aplicação é considerada por muitos como um fracasso. Isso se dá especialmente pela sua visão ambiciosa que acabou não se concretizando. Veja-se que, assim como o metaverso, o Second Life também atraiu muita atenção na primeira década dos anos 2000. Exemplos incluem um show da banda NX Zero em 2007 e a inauguração de uma agência do Unibanco na plataforma [7].

Novas Tecnologias

O conceito de metaverso, como é possível concluir a partir do seu histórico, não é uma novidade, existindo há pelo menos três décadas. Ainda assim, novas tecnologias possibilitam hoje que o metaverso atinja, ainda que não imediatamente, o seu potencial. Em outras palavras, é o avanço tecnológico que permite um debate mais maduro sobre a estruturação de experiências imersivas e realistas na web.

São múltiplas as tecnologias que podem ser usadas para concretizar a visão de metaverso que empresas como a Meta, Sony e Microsoft compartilham. A primeira é a realidade aumentada, que consiste na sobreposição de imagens geradas por computador no espaço físico, a exemplo do jogo de sucesso Pokémon Go. A segunda é a realidade virtual, que consiste na geração de um mundo completamente virtual ao redor de todo o campo de visão do usuário e que exige o uso de um headset, a exemplo do Oculus Quest 2.

Ainda, é possível pensar em um metaverso que independe de um óculos de realidade virtual ou então de aplicações de realidade aumentada. É o caso do próprio Second Life, que pode ser acessado pelo navegador de um desktop ou até mesmo por um dispositivo móvel. Nesses casos, outras tecnologias entram em cena para tornar a experiência o mais próximo da realidade o possível, como blockchain, cripto ativos e NFTs, reproduzindo, assim, o aspecto da escassez que é característica da economia global e das relações humanas em geral.

Vale destacar que os headsets de realidade virtual estão se tornando cada vez mais populares e baratos. Antes era necessário conectar o headset a um CPU externo que tivesse a capacidade de rodar suas aplicações. Hoje, especialmente depois da compra da Oculus pela Meta, já existem headsets disponíveis no mercado que são completamente autônomos, favorecendo sua difusão. Embora em boa parte do Sul Global os preços ainda sejam proibitivos, fato é que a tecnologia está cada vez mais barata.

Para além dos headsets de realidade virtual, a realidade aumentada também parece estar ganhando espaço. Em 2022 a Meta anunciou o lançamento do Oculus Quest Pro, um headset que, embora apresente funcionalidades de VR, tem por foco a realidade aumentada, projetando imagens geradas por computador no espaço físico [8]. Um exemplo é a possibilidade do usuário gerar múltiplas telas de computador em seu espaço de trabalho de forma digital.

Aplicações contemporâneas

Embora o conceito de metaverso exista desde 1992 e suas primeiras aplicações tecnológicas existam desde pelo menos o início dos anos 2000, é possível afirmar que o início da década de 2020 está experimentando uma espécie de renascimento do metaverso, momento que é mercado pela popularização de plataformas como o Roblox e Fortnite, voltadas ao público infantojuvenil. Embora sejam aplicações focadas no universo dos games, também apresentam oportunidades de relacionamento em tempo real aos usuários por intermédio de avatares.

Empresas como a Meta também têm investido para que seus próprios metaversos se tornem populares, como é o caso do Horizon Worlds que hoje só pode ser acessado através de um Oculus Quest 2 e está restrito a alguns poucos países [9]. Para além de grandes corporações, alguns metaversos independentes e descentralizados também estão ganhando espaço nos últimos anos, como é o caso da Decentraland. Essas plataformas resgatam o ideal ciberlibertário do início da Internet e apostam em uma governança independente e sem um ponto focal.

Desafios

Oportunidades, caminhos e alternativas

Metaeconomia

Em seu relatório sobre oportunidades de negócio no metaverso, o banco J.P.Morgan destaca que "o Metaverso vai se infiltrar em todos os setores de alguma forma nos próximos anos, trazendo uma oportunidade de mercado estimada em mais de um trilhão de dólares de lucro anualmente" [10]. Seguindo essa tendência, algumas empresas já estão comprando terrenos em metaversos já consolidados, como é o caso da Decentraland, onde o preço médio de um terreno saltou de 6 para 12 mil dólares entre junho e dezembro de 2021 [11].

Aplicação no Direito, Saúde e Educação

Já é possível observar o uso de tecnologias relacionadas ao metaverso em diferentes áreas de atuação profissional. No Direito, escritórios de advocacia investem na abertura de sedes no metaverso para melhor atender seus clientes e também para tornar a experiência do trabalho remoto mais realista e imersiva [12]. Na saúde, hospitais já utilizam óculos de realidade virtual para tratar quadros de AVC, estimulando a coordenação motora dos pacientes [13]. Ainda, na área da educação, as instituições estudam como aprimorar a experiência dos alunos por meio do uso de óculos de realidade virtual e também de plataformas como o Roblox [14].

Governança

Referências Bibliográficas

  1. Forbes. Defining The Metaverse Today. 02 de maio de 2021. Disponível em: https://www.forbes.com/sites/cathyhackl/2021/05/02/defining-the-metaverse-today/?sh=7f170e066448